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“虚拟演出”走红背后:MTV增设最佳元宇宙表演奖,商业化模式待探索

伴随着玻璃爆裂的声音,一个神秘的幻境入口在玩家面前显现。穿越深紫色的通道,在一个个漂浮着的水波纹球里,玩家可以瞥见浮动的岛屿、爆发的火山等游戏场景。

21世纪经济报道记者刘美琳 实习生石佳磊 广州报道

伴随着玻璃爆裂的声音,一个神秘的幻境入口在玩家面前显现。穿越深紫色的通道,在一个个漂浮着的水波纹球里,玩家可以瞥见浮动的岛屿、爆发的火山等游戏场景。

这是Ariana Grande联动Epic Games出品的《堡垒之夜》“裂谷之旅”虚拟演唱会开始前的画面。

近日,Ariana Grande这一虚拟演唱会被MTV提名为2022年音乐录影带大奖(VMAs)最佳元宇宙表演奖,这是MTV在今年新增加的奖项类别。除了Ariana Grande,还有五位音乐人的虚拟演出活动被提名为首届奖项。

何为元宇宙表演?目前尚无统一定义。根据MTV奖项的界定,元宇宙表演,是在数字空间中进行的音乐演出,由虚拟化身的艺术家进行表演,并且有数字观众进行互动参与。“空间”和 “互动”是理解元宇宙表演的关键,如果不具备这两个条件,演出则更像是一部CGI动画短片。

这一定义之下,元宇宙表演和初音未来、洛天依等偏向于虚拟人的全息演唱会,以及周深、邓丽君跨时空对唱等AR增强现实技术下的演出由此区别开来。此次Ariana Grande与《堡垒之夜》联动的这种虚拟演出形式,也被认为是对未来元宇宙表演的有益尝试和深入探索。

“元宇宙中的演唱会,更多强调的是虚拟空间互动场景的探索,并非关注是不是线上,是不是虚拟人。它更多体现的是一个空间的消费,而不是信息的消费。未来的场景一定要朝着虚拟的、3D体验的空间发展,它才有价值。” 顺为资本副总裁冯铮表示。

游戏平台上的未来音乐会

“天呐”“这太疯狂了”“不可思议”,在YouTube上不少《堡垒之夜》游戏玩家对Ariana Grande的虚拟演唱会感到惊喜。

在Ariana Grande的虚拟化身出现前,游戏玩家在一片黑暗中醒来,他们伸出手拉起倒地的同伴,金色的星芒在彼此间汇集、升起。

伴随Ariana Grande演唱《raindrops(an angel cried)》的歌声,浩瀚星空背景下蓝色的光束幻化出她的虚拟化身,这个虚拟化身和Ariana Grande的真人形象相似。当一个头扎高马尾,身着由闪烁的玻璃碎片制成服装的虚拟人出现在屏幕时,国外人气游戏主播Ninja难掩激动,“这就是她的个人演唱会!”他在直播中说道。

对此,活动艺术总监Tim Elek曾表示,开发者设计游戏玩家互助拉起同伴这一感人时刻,是为了代表在隔离期间《堡垒之夜》与玩家共同度过、互相帮助。

事实上,疫情是催生现场音乐演出加速线上化的重要因素之一。如何让线上演出具有和现场一般身临其境的氛围,甚至超出现场音乐的感官体验?为此,不少平台尝试从具有更丰富交互体验、与元宇宙关联更强的虚拟演出突破。2020年4月,《堡垒之夜》和歌手Travis Scott举办的虚拟演唱会共吸引了超过2770万玩家观看,活动的巨大成功让虚拟演出的关注度和讨论度火热上升。

与此同时,虚拟演出与元宇宙最先渗透的产业——游戏行业也天然联系到一起。游戏中的虚拟世界,被认为是目前最接近元宇宙构想的形态。Newzoo和伽马数据在《2021年元宇宙全球发展报告》中指出,游戏行业正在从游戏即服务(Games-as-a-Service)到游戏即平台(Games-as-a-Platform)发生转变,元宇宙将会成为游戏的下一个阶段。换言之,游戏平台正在整合更多的非游戏体验,虚拟音乐会则是最吸引人的元宇宙活动之一。

腾讯高级副总裁马晓轶曾指出,游戏作为“超级数字场景”将连接更多的人与产业。事实也是如此。从MTV今年提名的六位音乐人来看,有五位都是在国外流行的游戏中举办了他们的音乐会。以游戏平台为基础,与音乐内容结合成为当下元宇宙表演落地的重要方式。

技术重塑演出形态

“我不相信现场音乐会会被取代,但虚拟演唱会将在普及、能力和创造力方面持续发展,最终我们会看到两者将融合成全新的事物。”《The Metaverse》一书的作者Matthew Ball如此认为。

二者如何融合?空间和互动是关键。虚拟演出所追求的不仅是还原线下演出的真实感、体验感,更通过技术手段超越现实,将在现实空间内无法呈现的场景得以实现,并达到完全沉浸式的体验。

一场沉浸式虚拟演出的全过程,涉及诸多细节。例如,借助云计算、游戏引擎等技术,虚拟演出围绕音乐打造出埃舍尔风格的城堡、深海星空甚至是赛博朋克等多元化的场景。表演者和观看者都可以创造虚拟化身进入场景之中,并通过实时3D技术,实现实时操控、实时交互。观看者鼠标点击、屏幕滑动等操作后,画面像素会以极快的速度处理重构,这让人们的临场感更强。同时,和传统舞台固定观演位置有所不同的是,虚拟演出可以让观众以更近的距离观察虚拟场景和虚拟形象的各个角度。

需要指出的是,虚拟演出所强调的互动,既包括人与人之间的互动,也包括人与空间场景的交互。

人与人的互动方面,观众在观看表演的同时可以发送弹幕和其他观看者沟通互动,还可以通过多种动作让虚拟化身跟随音乐来跳舞、打call。此外,虚拟演出也提供选曲功能,即观众可以选择决定音乐人下一首表演什么,使观众从被动的听众转变为积极的参与者。

人与空间场景的交互,也有别于传统线下演出。例如,《堡垒之夜》在导入Ariana Grande演唱会前加入了一些小游戏,类似《马里奥赛车》和《喷射战士》,玩家可以在彩色油漆覆盖的赛道上滑行。之后,他们会驾驶着飞机射击游戏中的风暴之王,玩家的参与感、沉浸感得到大大提升。随着演唱者的音乐、动作等都会和场景发生交互,场景的变化也会影响玩家。例如在Marshmello的虚拟演唱会中,伴随歌曲中“I can fly”,玩家共同升起,漂浮空中,丰富的特效和场景互动,让玩法体验更加多元。

国外虚拟演出的成功,与游戏、社交、消费等领域结合产生的想象空间,也吸引了国内许多公司平台的兴趣。去年5月,腾讯旗下的《和平精英》就与流行歌手华晨宇合作,在游戏中举办了与《堡垒之夜》相似的虚拟演唱会。

B站、字节跳动等也在积极进行布局,2020年B站参投日本虚拟演播技术商Lategra,其主要业务涵盖了XR线上演唱会、CG制作和3D动捕等技术服务。据了解,字节跳动在2021年8月斥90亿元巨资收购了VR头戴显示器制造商Pico,并在丰富内容生态上加大力度,与王晰、郑钧、汪峰知名音乐人合作,已举办了三场VR演出。

变现模式仍待探索

虽然雏形初显,但虚拟演出的背后依然面临着现实难题。

虚拟演出想做到完全沉浸,首先面临的就是技术问题。只有实现更强大的算力支撑、5G带来的低延时体验,以及高性能GPU、CPU能力,才能打通虚拟和现实的边界,让用户进入高度沉浸的虚拟世界。

当前,VR/AR、智能穿戴设备技术还未成熟,消费者市场正处在早期阶段。据IDC最新数据,2022年第一季度全球VR头显市场出货量同比增长了241.6%,Meta凭借Quest 2占据了90%的市场份额,而字节跳动旗下的Pico位列第二,市场份额约为4.5%。IDC预计2022年VR出货量将会达到1390万台,较去年增长26.6%。可以预见的是,终端设备的普及将推动虚拟演出面向更多的消费者。

其次,国内虚拟演出用户数量、接受度正在被培养当中,商业模式还在不断摸索。以腾讯音乐旗下的首个虚拟音乐嘉年华TMELAND为例,依托腾讯的社交生态,拥有庞大的流量入口,但目前商业模式仍主要以IP合作赞助为主。今年5月TMELAND联动Adidas Originals打造“登陆OZ未来音乐会”,7月又与知名品牌百事可乐合作,推出“潮音梦境音乐派对”。在TMELAND的虚拟世界中,借由各式冠名广告、品牌bannner、品牌任务、红包雨等形式实现了品牌露出。

与此同时,游戏平台也开始制作销售明星相关的虚拟游戏配件。不少受访玩家均表示曾购买过联名游戏道具。“这类联动对于玩家、游戏厂商与明星来说都是共赢的。”一位Z世代游戏玩家告诉记者。据悉,Travis Scott在《堡垒之夜》虚拟演唱会中获得了约2000万美元的收入,不足十分钟的活动大约占到其四个月巡演收入的37%。

虚拟演出的变现模式虽然还不清晰,但充满想象空间,吸引更多玩家加速进场。“华纳音乐对虚拟娱乐产业非常感兴趣,我们认为这一领域存在着巨大的增长机会。”华纳音乐大中华区首席执行官Jonathan Serbin此前接受21世纪经济报道采访时曾表示。

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