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世纪华通亮相元宇宙大会:以游戏化经营“人场物” 游戏人是建设文旅元宇宙的不二人选

近年来,文旅行业被公认为是元宇宙率先“大有可为”的领域,它的感官体验、文化内容元素与元宇宙的沉浸式体验、交互性十分契合,通过将其“元宇宙化”,一定程度上解决了文旅景区因季节、天气、人工服务资源紧缺等问题影响的旅游体验,同时也能够为游客创造全方位新的交互。

近年来,文旅行业被公认为是元宇宙率先“大有可为”的领域,它的感官体验、文化内容元素与元宇宙的沉浸式体验、交互性十分契合,通过将其“元宇宙化”,一定程度上解决了文旅景区因季节、天气、人工服务资源紧缺等问题影响的旅游体验,同时也能够为游客创造全方位新的交互。

既然前景“大有可为”,那构建文旅元宇宙应如何去做?2月17日,由中国计算机行业协会元宇宙专委会、苏州市工信局、昆山市政府主办的元宇宙产业大会在昆山召开,在文旅元宇宙专场交流部分,世纪华通董事长助理、上海兴颂科技总经理胡昕围绕《以游戏化经营“人场物” 游戏人是建设文旅元宇宙的不二人选》做了主题演讲,他认为游戏化的生态和运营是破解文旅元宇宙的钥匙,推动文旅资源的元宇宙化,需要去创造它的“场景IP”, 去审视这个IP在虚拟世界里内容、模式、渠道和社群之间的联系。

  世纪华通董事长助理、上海兴颂科技总经理胡昕  世纪华通董事长助理、上海兴颂科技总经理胡昕

答案一:构建文旅元宇宙的目的是借助“平行世界”的虚拟场景实现增值

其实提及文旅元宇宙,不少人认为就是将线下场景以数字孪生的方式、VR的体验交互等1:1复刻至线上,或者让线上的内容场景在现实重现。就像早在2009年,盛大游戏(现盛趣游戏)和景区合作,将旗下《永恒之塔》里的场景搬到了现实世界,在浙江省天台县的龙穿峡风景区落地;也像越来越多的游戏开始复刻九寨沟、玉龙雪山等知名文旅场景,为玩家在线上呈现更为精彩的视觉体验。

随着时代的发展,特别是游戏互动技术的迭代,让这样的融合得到了进阶。胡昕在演讲指出,过去把游戏场景搬到线下是一种单向输出,但今天我们以游戏化的思维去构建多元应用场景则是双向的融合,它促使广泛的文旅内容,借助“平行世界”另一端的虚拟场景,实现增值。

例如2021年世纪华通在党的百岁生日之际,受上海市黄浦区委托,成功参与研发和运营了一座数字红色文化场馆——“复兴·颂”。借助AR、VR、AI、雷达感应等智能设备,“复兴·颂”让游客通过角色扮演来体验由党的诞生到新中国成立这28年时间里,具有里程碑意义的故事。而在场馆外,世纪华通还研发了贯穿上海市代表性红色景点的AR实景导览系统,让游客体验能够在线上线下自由切换。通过强烈的代入感,在平行世界唤起用户的共情。

答案二:打造文旅元宇宙的方式是经营虚拟世界的“人、场、物”

任何文旅都离不开“人、场、物”三要素的构成,而文旅元宇宙正是围绕这三要素分步展开。胡昕介绍:所谓“人”,指的是每个地方历史时间上层出不穷的各般人物,在元宇宙里,运用数字人技术,可以将过去的人还原到任何时空,恢复他的生灵活现,成为贯穿整个IP的主线;所谓“场”,指的是山水观光、遗迹揽胜,通过虚拟构建、数字孪生等技术,推陈出新不同的虚拟场景、虚拟现实结合的场景,并通过游戏化的运营,养成类的、策略类的等等,形成自己的生态;而所谓“物”,指的是可以是特产风物,也可以是非遗风情,结合目的地IP找出各有千秋的物,并以线上收集的方式促进对IP的线下购买。

“人-场-物”因地制宜,各有各的玩法,破解的文旅元宇宙的奥秘,应重视用户的体验、注重用户的留存,并通过循序渐进的策略构建一个虚实共生的娱乐生态,因此游戏人是建设文旅元宇宙的不二人选。

以下为演讲全文:

大家下午好!

我是来自世纪华通的胡昕。可能你会好奇,一家以网络游戏为主营业务的上市公司为何会与“文旅”沾边?事实上,早在十多年前,我们就和文旅结下了不解之缘。

世纪华通旗下的盛趣游戏也就是它的前身盛大游戏,各位一定不陌生。2009年,盛趣游戏和景区合作,将旗下的网游大作《永恒之塔》里的场景搬到了现实世界,在浙江省天台县的龙穿峡风景区落地。现在看来,当时简单的IP嫁接和场景还原显得有些稚嫩,但却开启了数字内容产业与文旅产业融合的先河。

随着时代的发展,特别是游戏互动技术的迭代,也让这样的融合也出现了新的变化。2021年在党的百岁生日之际,我们受上海市黄浦区委托,成功参与研发和运营了一座数字红色文化场馆——“复兴·颂”。

不同于传统的革命历史陈列,“复兴·颂”采用了时下流行的“密室”娱乐形式,并借助AR、VR、AI、雷达感应等智能设备,让游客通过角色扮演来体验由党的诞生到新中国成立这28年时间里,具有里程碑意义的故事。而在场馆外,我们还研发了贯穿上海市代表性红色景点的AR实景导览系统,让游客体验能够在线上线下自由切换。通过强烈的代入感,在平行世界唤起用户的共情。

深度参与“复兴·颂”,让我们有了“豁然开朗”的兴奋——如果说,过去把游戏场景搬到线下,是一种单向输出;那么今天,我们以游戏化的思维去构建多元应用场景,就是一种双向的融合。未来的所有仪式感,都应有“身临其境”之感,它来自互联网思维的普及化,也来自连接能力和解决方案的成熟,促使广泛的文旅内容,借助“平行世界”另一端的虚拟场景,实现增值。

回到今天分享的主题,经营“人、场、物”,构建文旅元宇宙的“场景IP”

今天对于IP的含义大家已经不在陌生,它不仅代表流量和变现,更代表一种文化认同。在一个“万物皆可IP ”的时代,文旅产品同样如此。比方说昆山的周庄,首先它满足了“食住行游购娱”文旅六要素的“产品IP”,而做到了极致;其次它传递了独特的江南水乡文化的休闲生活方式,成就了一个“品类IP”;那么假如我们再来推动周庄乃至淀山湖沿岸文旅资源的元宇宙化,就是要去创造它的“场景IP”, 去审视这个IP在虚拟世界里内容、模式、渠道和社群之间的联系。

我相信,世纪华通这样的数字科技企业,能够凭借自身的技术特长来协助文旅产业打造这样的“场景IP”。因为我们具备三大特质:

一是在人机互动开发上拥有丰富的经验。我们清楚哪些UI、哪些动作会受用户的喜欢?什么样的配乐更符合场景要求?有一套完备的标准来确保品质;

二是对交互机制的研究和储备非常充分。我们会针对不同类型、不同喜好的用户开发不同品类的内容,机制各不相同,有的注重探索、有的注重策略,等等;

三是面向终端用户的商业化能力优秀。这本身就是互联网游戏公司的经验,通俗讲就是“赚钱能力还行”。

有了这么多的优势,是否意味着建设文旅元宇宙就会一马平川?答案显然是否定的,怎么解决?就要抓“主要矛盾”。何为主要矛盾?在我看来,任何地方的文旅都离不开三要素的构成:人、场、物。

所谓“人”,得是名人,至少是个人名。成名树言的佳话,在任何文旅目的地都不缺。而中国人尤其重视地方与人的关联,人杰地灵是地方绵延生息的活力和生命力,比如说昆山的沈万三,其实每个地方都能找得出历史时间上层出不穷的各般人物,来斯地、念斯人。在元宇宙里,运用数字人技术,可以将过去的人还原到任何时空,恢复他的生灵活现,成为贯穿整个IP的主线。

所谓“场”,山川自然赏饭,遗迹景点有活。靠山吃山靠水吃水,山水观光、遗迹揽胜这事不需要甲天下,只要形成有说头的场景,无论老旧新奇,哪怕凭空新造,标识好标签,定位好受众,配套好服务,就能够淡妆浓抹总相宜。在元宇宙里,每个地方都能通过虚拟构建、数字孪生等技术,推陈出新不同的虚拟场景、虚拟现实结合的场景,并通过游戏化的运营,养成类的、策略类的……从而形成自己的生态,说白了,就是让IP能够留得住人。

所谓“物”,可以是特产风物,可以是非遗风情。秉持人无我有,人有我优的原则,来了能看得到,听得到,尝得到,摸得着,还能一时冲动买了带得走。今天我们很担心实体经济发展,所以格外重视实实在在的这个“物”如何能够拉动消费。而元宇宙里的“物”,实际上是多元化的数字营销手段:经过了对“场”的运营,虚拟资产也好、数字藏品也好,每个地方都能结合目的地IP找出各有千秋的物,以线上收集,促进对IP的线下购买。

总结来讲,“人-场-物”因地制宜,各有各的玩法。从规律上讲,破解的文旅元宇宙的钥匙有两把:

第一把钥匙不在当地,而在于来的人。谁来?来干嘛?能够得到什么?怎么再来?游戏化的生态构建来解决。

第二把钥匙在当地,在于做的人。谁做?为啥做?不能做什么?怎么做能够产生收集?游戏化的运营来解决。

所以各位,实践告诉我们,重视用户的体验、注重效率的提升,通过循序渐进的策略构建文旅元宇宙,可能是推动行业快速发展乃至转型升级的必由之路。

以上就是我今天的分享。谢谢大家!

(来源:新视线)

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