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参与过国内大厂的顶级爆款,这家公司放出的新 Demo 又把人看麻了

一个多月过去,很多人还不知道 Epic 在 GDC 上发布的新内容有多炸裂。

一个多月过去,很多人还不知道 Epic 在 GDC 上发布的新内容有多炸裂。

简单来说,他们推出了虚幻引擎 5.2 预览版(目前正式版已经上线),用一个新 Demo 演示了几项提升效率和表现力的新技术,发布了一个特别版本的 "UE 编辑器 "、一个整合性的资产平台。对于这些新动态,在国内你可能没感受到很大的反应,但油管上不少开发者都表示看麻了,直呼令人窒息,甚至有人发出这样的感叹:

其实在最近 AIGC 内容铺天盖地的情况下,我们似乎已经对新技术有点麻木了。即便这技术真的很厉害,也会觉得离自己太远、与自己无关,很难让目光多停留一会儿。

但这次还真的不太一样。最近,葡萄君和 Epic Games 的虚幻引擎大中华区总经理吴灏、虚幻引擎首席工程师王祢、虚幻引擎游戏商务负责人 June、虚幻引擎业务发展总监徐良安、虚幻引擎社区经理大钊聊了聊,发现这些内容不止需要大厂、大团队关注,可能还和我们每个人都有不小的联系。

回想之前几次虚幻的大更新,不管是《古代山谷》还是《黑客帝国》,表现都相当出彩。但比起单纯地评判 Demo 效果如何,或许我们还可以更进一步——放出这些大招的背后,Epic 葫芦里到底在卖什么药?它的这些动作,又会如何影响行业?

UE5《黑客帝国》Demo

01 指数级提升效率的新技术

首先我们来讲讲 UE5.2 主要的几项新技术。这次他们推出的 Demo 叫《Electric Dreams》,从演示看来,它的游戏性似乎不像《黑客帝国》那么明显,但在表现层面,接触过 UE 的人不难看出门道。

比如和以往游戏中的汽车不同,演示中的汽车换上了一种非常有质感的 " 皮肤 "。在光线照射下,你能清晰地看到其中不同层次的折射、散射造成的色彩变化,就好像现实中蛋白石的视觉效果一样。再在车身加上灰尘材质后,不同材质之间也显得相处融洽,看起来非常真实——这些都是由一个叫 Substrate 的材质系统实现和实时演算的。

王祢提到,这种多层次、复杂的材质效果,要在游戏中实时渲染,并保证多层材质和光线交互下依然准确切能量守恒,是很难的一件事。以前的多层材质只能做到线性混合,但有了 Substrate,研发团队就在美术层面有了更多的 " 积木 ",能放开手脚去做这些更炫酷的效果。

并且通过 Substrate 对不同性能的目标设备的适配系统,引擎就能自动分析和简化多层材质的主要能量贡献部分,在保证尽可能少影响视觉效果的情况下自动简化材质,使得那些不同性能下的材质表现,也不再需要美术去手动调了,这会省出很大一部分精力。

再比如,当操作者移动场景中的一个元件时,其周围的地形都自动发生了变化。你希望这边有条路,就把小山挪过去,觉得不合适就再挪回来,路会自然延伸出匹配的地形。当然,这样的 PCG 工具不一定适用于所有场景的关卡设计,但在整体上对效率的提升肯定相当显著。

接触过大场景的人可能都明白,现在的地图越做越大,要人工铺设所有元素简直是让美术坐牢,做到一半要改就更是地狱。而 PCG 就能一定程度上解决这种问题——王祢举了个例子:如果我们提炼出植被在不同经纬度、气温等条件下生长、分布的规则,结合 PCG 和一些定制化设计,就能很高效地把一个 8KM*8KM 的大场景填满,并且还能像上图那样随意调整。在将来甚至当下,这种技术对大作而言都是不可或缺的。

当然,小一点的场景也不在话下

另外,让人印象很深刻的一项技术是 MetaHuman 动画器。在动作捕捉中,高精度的表情动画一直是一个门槛很高的模块,不仅需要专业的操作水平,还得有少说几千美元的设备。但是有了 UE5.2 的这项技术,你直接用 iPhone 录制视频,再花十几分钟转换,就能得到一段和前者质量差不了多少的、可以编辑的面捕动画。

演示完这段,GDC 现场的掌声响个没停

当然,采集的数据也可以套用到你创建的其他 MetaHuman 上。仅针对面捕而言,这项技术呈现出的效果可以说是降维打击。徐良安提到,首先通过 MetaHuman 创建角色,就能节省 90% 以上的角色建模成本,其次动画器又能规避高昂的设备成本、指数级地提升效率,在这一环节再节省 80% 左右的成本。在将来,不管是 3A 大厂还是一两个人的独立工作室,都能大大降低决策成本,无差别使用这样的技术来做面捕动画,其影响力可想而知。

看完这些技术,你可能以为已经结束了,但其实这只是个开始。

02 " 面向元宇宙 " 的平台和语言?

对于不怎么使用 UE 的中小团队来说,这些技术或许会显得不太亲民,毕竟都很难有应用场景。而接下来要讲的几项内容,适用范围可就大得多了,甚至可能和每个想做 3D 内容的创作者有关。

首先在底层内容方面,他们推出了 FAB 资产商城:一个整合了 UE 多个资产商城的大平台。用过 UE 的人应该不陌生,引擎里内置了一个叫 Quixel Bridge 的商城,下载扫描资产就能直接在引擎里使用,非常方便。实际上他们还有虚幻商城、Sketchfab 和 ArtStation 商城—— FAB 就是这四个商城被统一后的大商城,里面会有各种 3D 模型、材质、声音、视效和 MetaHuman 等资产。

为什么要做这件事?大钊提到,FAB 的意义一方面在于把资产平台做得更大、更全、更方便使用,并且它不会局限于给 UE 使用,而是面向任何场景和创作者;另一方面,则是要形成一个完整的社区生态,也就是让一部分生产者专门提供资产、一部分创作者购买资产养活他们,形成一个良性循环。与此同时,Epic 也依然在 FAB 的创作收入上沿用了 12%/88% 的分成政策。

其次在游戏内容层面,他们发布了一个不同版本的 UE 编辑器—— Unreal Editor For Fortnite 特别版(UEFN)。在 UEFN 中,创作者可以直接调用《堡垒之夜》中的资产、接口,按自己的想法做一个新的玩法或游戏出来,并发布到《堡垒之夜》里。

听起来这很像《Roblox》对吧?实际上这就是 UEFN 的目标之一,而且似乎已经光速达成了—— UEFN 公测后第一天,许多玩家就马上做出了各种各样魔改的射击、赛车、跑酷、解谜……甚至是恐怖游戏。连 Epic 的创始人 Tim 也为之有些震惊,觉得玩家的创造力远远超出了他们的预期。

图片截自 YouTube@iFireMonkey

这样的效果,也证明了 UGC 大潮的势不可挡——只要游戏本身够扎实,官方能把编辑器和资产提供到位,就没什么挡得住玩家的创作。从这个角度来看,像 UEFN 这种门槛更高、上限也更高的编辑器,其实是必然出现的时代产物。因为《堡垒之夜》本身的属性决定了,玩家们更有希望用 UEFN 创作出更大、更复杂、更有创意的产品,就像《DOTA》脱胎于《魔兽争霸 3》一样。

当然,这可能会是一件相当长期的事。而 Epic 也有一个中期的目标:让《堡垒之夜》在 60% 的本体内容之外,还有 40% 的内容完全由 UGC 构成。为了这个目标,他们还打算专门划出一部分《堡垒之夜》的收入分给创作者。吴灏觉得,这是因为 Epic 看清了未来几十年的一个大方向:互动娱乐产业,一定是 UGC 的天下。

最后,还有一个相当重要的内容:高级编程语言 Verse。其实它并非单独被拎出来发布的内容,而是 UEFN 所使用的编程语言,就像 JavaScript 成为了 Web 的事实标准语言。这种语言的名头很吓唬人—— " 面向元宇宙 " 的语言,乍一看我很怀疑它是不是在吹牛,但实际上从 Verse 能看出,Epic 对元宇宙还真的有一些自己的理解。

和我们以往所见一些抽象的元宇宙理念不同,Epic 给 Verse 拆分出了两个具体的主要目标:第一是能把一整块游戏内容 / 玩法模块化,也就是打包。通过这种方式,你就可以在不局限于 UEFN 的场景中,调用一些别人打包好的内容。Tim 在接受外媒采访时举了一个例子:游戏里最难做的模块之一就是电梯,如果你自己从零开始设置它的上下、开关门、防挤压规则以及做 Debug,那实在是太麻烦了。但如果有人用 Verse 帮你做好了一个电梯模块,你就可以拿来即用,还能换上自己喜欢的颜色什么的。当然,你也可以从 FAB 里下载,那么一切都连起来了。

这种事对开发者来说是绝对的福音,因为它解决的是行业永远的痛点:重复造轮子。与此同时,当游戏模块也像美术资产一样常规化,游戏创作的门槛就更低了,因为谁都可以拿起这些 " 积木 "。

第二个目标,是这些打包的模块能实现多人同时编辑的 " 热更新 ",同时还不至于让游戏因为代码改动而崩掉。这就牵扯出一个大问题:编程者必须在写代码的时候,就能意识到哪里有 Bug,因为运行之后、游戏已经崩了才看到报错就晚了。

这样的目标,就要求 Verse 语言底层的健壮性、安全性非常强,尽量不崩;并且还有极强的规范性,以便在编程者编写时就指出可能发生的 Bug。这样一来,也就决定了 Verse 会是一门在开发逻辑上与主流不太相似的语言。为此,Epic 还专门找了编程语言学界的各种大牛一起研究,可以说是煞费苦心了。但与之相对,他们未来的图景也确实够大,称得上是真正的 " 一盘大棋 "。

 03 大作的爆发离我们还有多远?

这些内容看起来很多,但实际上可以串联起来—— Epic 的终极目标,就是他们心目中的 " 元宇宙 "。这种元宇宙的最终形态是什么,现在还很难说,但至少我们能确定一点:他们的第一步,是先做到高度开放和自由的创作者生态,所以才要开发出这些更便利的技术、更开放的平台。

近年来,UE 的更新确实牵动着不少人的关注,但在国内,它似乎也一直离开发者们又远又近——它在一定程度上代表着高品质,却也让不少公司因为它陷入了阵痛期。June 觉得,这是任何技术转型本身都会面对的一个过程。

不过好在,我们能看到转变正在发生。她提到,一方面,随着硬件性能的不断提升和平台的延伸,高品质游戏的天花板正在变得越来越高;且近些年,那些在移动端上顺利跑起来并大获成功的高品质 UE 产品,给市场带来了极大信心;同时,《堡垒之夜》等跨端产品也给全球开发者展示了 UE 的巨大潜力,验证了跨平台的技术壁垒并不是坚不可摧。在市场信心愈发坚定的同时,前几年 UE 开发人才紧缺之势也有所缓解,大部分行业从业者都紧跟步伐、拥抱 " 阵痛 ",加入了 UE 开发的队伍。

另一方面,Epic 对开发者们做到了尽可能的开放,一直在分享各类官方文档、培训课程、学习资源,以及随着引擎大版本更新推出的开源示例项目等。在 UE5 发布后,他们也推出了全新的开发者社区网站,整合了不同的社区渠道和工具,方便创作者们更轻松地找到和分享知识;同时,Epic 还有一支专门与开发者对接的 support 团队,尽管人力有限,他们也尽力协助开发者们,解决了不少研发过程中遇到的疑问和难题。另外,像 Unreal Circle,Unreal Open Day 等活动,也聚集了官方和社区开发者的能量,帮助了更多开发团队,也聚集了官方和社区开发者的共同力量,一起赋能、帮助了更多的开发团队。所有这一切努力,共同推动了虚幻开发社区的快速发展。

更重要的是,国内游戏团队如今也确实有不少标杆性的 UE 产品,一次 UE 产品研发的 " 婴儿潮 " 或将呼之欲出。像早年上线的《和平精英》《PUBG mobile》《龙族幻想》,近年上线的《幻塔》《暗影火炬城》,公布即引发现象级热议的《黑神话 :悟空》《百面千相》,2022 TGA,Google Play,iPhone Game 等年度游戏评选中脱颖而出的《Apex》《Dislyte》,还有近期测试的《晶核》《巅峰极速》《鸣潮》……等等产品,这里就不一一列举了。但你应该能感受到,如今用虚幻引擎开发手游或跨端产品,已经并非一件稀奇事,即便是在一些 indie game show,高校赛事或 GameJam 上,使用 UE 的独立开发团队也不在少数。

在这波婴儿潮出现后,吴灏觉得,或许在三五年之内,我们还能迎来更大的一波爆发。不论是从数量还是质量上来说,国产游戏都会有更具全球影响力的作品出现。

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