产业

苹果「大杀四方」,爱奇艺业务停摆,XR冰火两重天

近几个月来,泛XR行业持续刷着存在感,继6月初苹果发布MR头显VisionPro引发行业震动后,近期又有爱奇艺旗下品牌奇遇VR被曝业务停摆、全员欠薪,再次将行业推向风口浪尖。

爱奇艺VR“倒”下了,但苹果MR带来的行业希望会继续。

近几个月来,泛XR行业持续刷着存在感,继6月初苹果发布MR头显VisionPro引发行业震动后,近期又有爱奇艺旗下品牌奇遇VR被曝业务停摆、全员欠薪,再次将行业推向风口浪尖。

不同的是,前者带来的更多是希望,而后者却浇了一盆冷水。

据科创板日报8月3日的消息,奇遇VR运营方梦想绽放科技有限公司的业务陷入停滞,在职和离职员工总计超百人被拖欠工资。

与此同时,在小红书、微博、抖音上,大批去年购买奇遇VR头显设备,并参加“连续打卡300天或180天即返现3000元或2799元购物卡”活动的用户发帖投诉,称奇遇VR拖欠返现,不少用户已经通过法律途径起诉奇遇,要求其“还血汗钱”,有人维权成功,但仍有不少人失望而归。

令人唏嘘的是,在VR头显赛道内,奇遇VR也算“大名鼎鼎”,CINNO Research数据显示,今年二季度,国内VR市场中奇遇销量同比增长61%,位列行业第二,仅次于字节旗下的PICO。

“唇亡齿寒”,如今其面临此困局,似乎也让整个行业蒙上了一层凉意。

而距离苹果发布会的热闹也不过才短短两个月左右,这一热一凉间,倒显得行业命运颇有些扑朔迷离之感,VR前景究竟是乐观还是悲观?行业还值得期待吗?

奇遇VR“倒”在“多事之秋”

奇遇VR出现此番局面的直接原因可能是资金链断裂了。

据企查 查显示,今年1月,梦想绽放公司宣布完成4亿元C轮融资,由青岛经控集团和真知资本联合投资。

梦想绽放融资历史,来源:企查 查

但据新浪科技报道,有知情人士透露,这笔融资属于阶段性拨款,包含对赌条款,梦想绽放未能完成既定的销量目标,因此无法拿到完整融资,只拿到了几千万元,不过该说法未得到官方证实。

而VR研发一向需要“钞能力”加持,这从押注元宇宙的Meta就能看出。

Meta财报显示,2022年,其元宇宙业务部门Reality Labs亏损达137.2亿美元,且自2020年第四季度公布该部门业绩以来,该部门已累计亏损大约337亿美元。

在某头部AR企业工作的张欢告诉《财经故事荟》,其实每个科技行业初期发展都是烧钱的,研发、运营、营销等无一不烧钱,这一点VR并不特殊。

另据深燃报道,大朋VR高管Neo也曾表示,当前市场上做C端VR一体机产品,即无需外接电脑即可独立使用的VR头显,没有上百亿投入和数年累积,很难能取得大规模、实质性进展。 

而自2017年开始,奇遇VR的主打产品便是VR一体机,可以想见,此次融资不到位对其业务发展有着关键影响。

如今,奇遇VR在天猫、京东等电商平台上的店铺已经关闭,搜索不到了。

但其实,奇遇VR曾在很长一段时间内都保有着“*”地位。

2017年3月,在VR产业还处于早期时,其就发布了全球*使用4K超清屏幕的VR一体机;2018年,奇遇VR获得“双11”期间京东、天猫VR品类销售量、销售额双项冠军;2021年,IDC数据显示,奇遇VR线上电商渠道的出货量占比达27.4%,仅次于字节旗下的PICO,位列行业第二;2022年,Counterpoint数据显示,国内VR出货量奇遇排名第三,市场占有率为9%。

而落到具体产品上,IDC数据显示,奇遇Dream Pro、奇遇Dream分别成为2022国内VR一体机市场年度出货Top4和Top5型号。

这成绩不可谓不亮眼,而如今其落得如此境地,除了恰碰上资金链崩坏的“坏运气”外,其实也是整个行业惨淡背景的映照。

一方面,行业投融资数量下滑。

IT桔子数据显示,去年国内VR/AR行业投资数量有154起,投资金额336.91亿元,而今年上半年,投资数量只有65起,投资金额也只有64.56亿元。

另一方面,设备出货量也在下跌。

维深Wellsenn XR数据显示,今年一季度,全球VR出货量为182万台,同比下滑32%。另有洛图科技数据显示,同期国内VR/AR设备在线上主要零售平台的销量为6.7万台,同比下降17%。

来源:Wellsenn XR数据

具体到品牌层面,每一家的日子也都不太好过。

比如字节跳动旗下的PICO,2022年其制定的出货量目标为100万台,而实际销量只有70万台左右。且据36氪2月下旬的报道,PICO今年的销量目标也下调了50%,从去年的100万台目标,降低为今年的50万台左右。而在今年一季度,Counterpoint数据显示,其全球出货量同比下降了38%。

同时,各企业均在收缩战线。

今年2月中旬,PICO曝出了裁员20%~30%的消息,不过PICO回应称属于正常的组织架构调整,业务运行不会受到影响;同期,多家媒体报道,腾讯宣布取消公司XR(扩展现实)全线岗位,将涉及超300名员工,而该业务去年6月20日才成立,仅仅半年就遭遇这种变更。

国外方面也是一样,2月9日,The Information报道称,微软解散了4个月前刚刚成立的工业元宇宙团队;次日又有媒体报道,微软开始在Surface设备、混合现实硬件(MR)HoloLens和Xbox等部门裁员;此后的3月,微软官网公告显示,其关闭了旗下VR社交平台AltSpaceVR。

另据华尔街日报报道,自去年11月至今年4月底,Meta已裁员2.1万人,占其员工总数的近四分之一。财报显示,截至今年二季度末,Meta总员工人数同比下降14%,为71469人。

可以看到,从业者们的策略出奇的一致,只因行业处在这“多事之秋”。

VR大众消费市场的大门紧闭

市场低迷、企业收缩的原因,除了受全球宏观经济下行的影响外,无可回避的根本问题还在于,VR始终未能找到大众消费的强需求场景。

IDC数据显示,2022年国内VR/AR头显出货量为120.6万台,距离业内公认的1000万台的临界点还很遥远——1000万是第二代苹果手机3G版iPhone的销售量级,Meta创始人扎克伯格认为当VR活跃用户达到1000万时,VR生态才能进入有效正循环,获得足够收益。

而如今市场规模上不去,从业者便难以从中获得变现正反馈。

目前,VR的主要应用场景包括VR游戏、VR运动、VR观影、VR直播、VR社交、VR教育等——可以粗略认为,现有移动互联网上的内容形态都被在VR上重“试”了一遍。

比如,去年PICO就推出了郑钧、汪峰、虚拟偶像A-SOUL等多场VR直播演唱会,PICOStore中也上线了超百款VR游戏,如超能军团、水果忍者等;爱奇艺则出品过多部VR影视作品,如杀死大明星、遗愿等,用户可通过奇遇VR头显设备观看;再比如,Meta在2019年推出了VR社交平台Horizon Worlds。

但遗憾的是,这些场景至今还未探索出破圈级应用。

据张欢观察,VR头显设备目前还是尝鲜者多,并未扩散到普通消费者——被称为“下一代互联网”的元宇宙仍停留在小众圈层。

佐证之一便是VR吃灰,在新浪科技5月发起的“你认为什么电子/电器产品最容易吃灰?”的投票中,共有1.2万人参与,其中约10%的人选择了VR头盔,其余高票选项还有Switch、无人机等。

在小红书上,也有不少用户表示“买了两年,用了不到10次”“每次玩VR要set up很久,要带上头戴、清空周围,一旦几天不玩,就没有动力再打开了”。而在闲鱼上,则有不少用户转卖VR设备,PICO、华为、大朋、Meta研发的Quest等主流VR品牌的身影均在其中,有些售价低至5折、3折。

VR现阶段难以敲开大众消费市场的大门,原因在于,一方面,VR虽然能带来一时的爽感,但仍有体验上的硬伤没有克服,影响了持续使用体验。

比如玩久了眼睛疼、压脸等问题是用户的一致反馈。

95后玉米表示,有时在家会用PICO VR看电影和演唱会,如果找到的视频清晰度能达到2K,观感其实能超越普通电影院效果,但VR的天生缺陷是看两个小时眼睛就会疼。

90后南南则表示,每次戴着VR头盔看10分钟视频,脖子和眼眶周围的肌肉就会感到疲惫。

张欢认为,VR佩戴不舒适的主要原因之一是设备普遍偏重,比如PICO 4的主机加电池总重量为586g,大朋E4为495g,Quest 2则为503g,当前的硬件技术还需进一步突破。

再比如,不少人玩VR时容易头晕。

在小红书上,有用户表示,很想用VR玩游戏,但每次玩移动类游戏时,就吐到不行,还有用户则是看VR直播时会感到头晕。

斯坦福大学计算机系博士杨俊睿在2021年中旬接受《硅谷101》采访时曾表示,VR目前已经解决了人在不移动游戏中的眩晕问题,但在移动游戏和运动中,还面临技术瓶颈。

另一方面,硬件之外,VR内容生态也不够丰富,难以吸引大众消费。

据青亭网统计,截至到今年6月底,*的游戏平台Steam上共有15.3万款应用,其中支持VR的内容有7406款,占比仅有4.83%;Meta旗下的Oculus Quest平台应用数量为505款;国内PICO Store的应用数量有407款,奇遇VR商店的应用数量则仅有150款。

来源:青亭网

这样的数量级与成熟的手机内容生态有天壤之别,工业和信息化部运行监测协调局数据显示,截至5月底,国内市场监测到的活跃APP数量为261万款。

VR内容匮乏,和VR发展阶段还处于早期有根本关系,张欢认为,当前阶段下VR消费需求不够多,市场正反馈不足,内容制作方自然没有太多动力去投入。

此外,不仅硬件和内容的体验不够丝滑,当下的价格也不算太便宜,比如PICO 4的价格在2400元左右,Pro版则需3800元左右,Meta即将发布的新品Quest3的定价为499.99美元。

种种因素叠加之下,消费者被劝退也在情理之中。

VR的“催化剂”来了

虽然VR当下的发展节奏有些黯淡,但长远看,行业仍值得期待,当下坎坷与前途光明并不冲突。

多个数据和调研机构的共识是,未来几年,VR设备出货量仍会呈增长态势。

IDC数据预计,2023年AR/VR设备的出货量同比增幅将达到31.5%,并且未来几年还将持续保持30%以上的增速;平安证券分析师徐勇等则在5月发布的研报中指出,随着VR设备产品力的提升,VR将在今年迎来复苏,并预计在2025年爆发式增长,出货量届时将达到3500万台;光大证券去年12月发布的研报也表示,2022-2025年为VR性能爬升期,2025年有望达到硬件成熟,2025年后,VR进入应用生态发展期,更多内容和场景的出现会大幅提升市场需求,带来下一增长拐点。

一部分从业者也对VR前景充满信心,张欢表示,“就像通讯设备从BB机、座机升级到大哥大,再到普通手机,再到现在的智能手机一样,随着人工智能的发展,人类获取AIGC的载体除了手机、平板和电脑等传统设备外,一定会有新形式的设备升级,VR势不可挡。”

简言之,人类在迭代和升级路上是停不下来的,这近乎一种“本能”。

虽然VR目前仍存在这样那样的不足,但需要理性看待的是,自2012年谷歌发布Google Glass及Oculus Rift的问世,使VR/AR技术重回大众视野至今,VR技术已经实现了很大的跃升。

比如,光学方案从传统的非球面透镜、菲涅尔透镜迭代到Pancake短焦折叠技术,使镜片厚度和设备重量得到了有效降低,能提升用户的舒适度和沉浸感。

比如,屏幕分辨率的提升,很大程度上改善了“纱窗效应”—— 即由于显示器分辨率等原因,屏幕上出现网状图案。

VR早期的屏幕分辨率在双眼2K左右,如今像PICO、Quest、大朋等主流VR设备的分辨率能达到双眼4K左右。

再比如,VR头显设备形态从需要连接PC才能使用的外接式头显,迭代到如今主流的VR一体机,使用更便携,降低了消费门槛。

张欢认为,这种跃升趋势还会继续,在设备重量的降低、电池容量的升级、佩戴舒适度的提升等方面,VR未来值得期待。

只不过,科技爆发有时需要天时地利的契机,也需要某些关键事件的催化。

这一点可以参考AI,两者有些相似,都是从超前概念起步,经历了漫长的探索,却始终和大众生活有距离感。但如今随着ChatGPT的横空出世,AI似乎终于找到了落地的钥匙。

同样的,VR的“催化剂”似乎也来了——6月份苹果Vision Pro的发布。

如果将苹果Vision Pro当做一款消费级产品看待,槽点可能不少,3499美元的高定价就首当其冲,但根据网络上的讨论可发现,不少业内人士的共识是,这款产品的目标受众并非大众消费者,而是开发者——Vision Pro并没有发布很多全新应用,而是给开发者留下了机会。

事实上,发布会过去一个多月后,苹果便宣布,全球开发者均可以申请获得Vision Pro开发者套件,该套件可以让开发者在Vision Pro上快速构建、迭代和测试应用程序,并帮助开发者提供出色的应用程序和空间体验。

因而,苹果Vision Pro对行业的意义,关键不在于这款产品能撬动起多大的C端市场,而是其对于整个行业生态带来的号召力。

张欢告诉《财经故事荟》,“苹果Vision Pro对行业的影响,完全可以类比初代Iphone发布后对智能手机行业的影响。”

其一,推动相关硬件指标的升级,及培育相关供应链。

比如,苹果Vision Pro采用了双眼8K的高规格、且高成本的Micro OLED屏幕,而业内主流方案是双眼4K,苹果的入局可能会拉动同行在该技术指标上的升级,提升用户体验。

正如大朋VR创始人陈朝阳在接受张通社采访时所言,Vision Pro已经设立好了巨大的标杆,其他企业只要朝着这方向前进就好。

同时,这还可能刺激相关供应链企业积极参与,从而促成相关硬件的量产,实现产品成本和终端价格的降低,为大众普及铺路。

其二,推动内容生态的繁荣。

据张欢观察,自苹果Vision Pro发布后,身边的从业者纷纷开始布局基于苹果生态的应用开发,此举将推动VR内容的海量增长。

参考当年的App Store,据苹果官方数据显示,App Store推出的*年,应用程序数量就已超过6.5万个,用户下载量突破15亿次。

而且,App Store推出的第二年就诞生了爆款游戏“愤怒的小鸟”,此后又有“切水果”等优质游戏出现,这些优质内容进一步促进了硬件的普及,以此推之,苹果Vision Pro也有机会带来这一系列类似的行业迭代。

而据彭博社消息,苹果*头显Vision Pro计划于2024年初在美国上市,上述种种畅想能否落地,届时会初见分晓。

可惜的是,在这希望的前夜,奇遇VR却“倒”下了,而行业不会就此停留,只会“滔滔不绝”向前走。(文中张欢、玉米、南南均为化名)

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