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《我的世界》拒绝了NFT:难以“去中心化”的NFT只是元宇宙的附庸

NFT领域迎来了最大“黑天鹅”事件,被称为最接近元宇宙形态的游戏最终拒绝了NFT。

NFT领域迎来了最大“黑天鹅”事件,被称为最接近元宇宙形态的游戏最终拒绝了NFT。

7月21日,微软旗下的游戏《我的世界》(英文名称:Minecraft;简称:MC)更新其使用指南,宣布禁止Minecraft客户端和服务器应用程序集成区块链技术,也不得用于创建与任何游戏内容相关的NFT,包括世界、皮肤、角色物品或其他模组。

在这次的申明当中,官方明确指出NFT和MC所呈现的包容、共有的游戏价值观形成冲突,不仅创造了富有、贫穷的对立场景,同时也会让玩家形成投机与鼓励暴利的心态,转移了游戏核心注意力。

微软对NFT的果断与决绝,一度让NFT Worlds陷入被动,其中NFT Worlds 代币 WRLD 闪跌超60%,而 NFT Worlds 的核心资产 NFT 闪跌超过 80%,随后在7月23日,NFT Worlds针对Mojang的新政策进行了回应,在谴责Mojang和MC无视创造者、建造者和玩家的同时,宣布要制作自己的游戏来取代Minecraft。

自元宇宙概念开始被各路资本追捧以来,关于NFT就一直存在争议,微软与MC的直接拒绝势必会进一步放大NFT所存在的各种隐患。

大盘维稳与个股激进之间的矛盾

在元宇宙的趋势之下,全球游戏产业的生态位开始发生变化,并依据自身业务特征分成了三大势力:

1.以微软、索尼、STEAM为代表的游戏平台方,这类企业多具备综合性娱乐公司或科技互联网公司背景,其特征在进行游戏内容投入的同时,兼顾或者将更大的权重放在游戏底层技术的提升和建立全新游戏框架;

2.以卡普空、育碧、EA为代表的内容制造商,其特征以推进游戏工业化为主;

3.以任天堂为代表的“软硬复合体”,且是全球独一份的存在,即通过建立软硬件的闭合生态,将已有的游戏底层技术进行微创新,并通过极致的IP运营来补齐技术上的缺憾,从而让内容快速适应轻量化、家庭化、休闲化的娱乐方式。

其中,对NFT采取排斥、观望态度的多以平台方为主,追逐NFT的以内容制造商为主,整个游戏产业针对NFT快速形成了平台方与制造商的两派势力,即平台方在游戏生态这个大盘中积极维稳,但平台方作为个股选择激进方式来谋求业务突破。

平台方所要捍卫的是整个平台生态的稳定繁荣,类似NFT这种存在巨大争议且一定程度上破坏平台金融体系以及玩家体验的不确定因素,必然以排斥态度居多;

其实在《Minecraft》禁止NFT与区块链之前,来自V社的Steam平台也发布过相关禁令。在今年2月V社创始人Gabe Newell接受Eurogamer采访时解释了Steam禁止NFT的原因。Gabe Newell认为目前NFT发展过于粗糙,幕后发生了很多“非法”的事情,同时他对于加密货币波动性也提出了质疑,声称“加密货币波动性意味着人们不知道他们实际支付的价格是多少”。Gabe Newell还表示,元宇宙被许多人误解了,这些人可能从来都没玩过MMO网游。

相比之下,内容制造商追逐的是个体利益最大化,NFT在为游戏创收等方面的确有着想象空间,故育碧是NFT的最大支持者,近些年已经有推出相关的游戏NFT,而作为在游戏行业里摸爬滚打数十年的制造商深知NFT存在的各种隐患:

1、出于兴趣玩游戏,引入NFT会让游戏变味,变成另一种“打工”。育碧公司在《幽灵行动:断点》中发行的NFT道具可以按游戏等级和游玩时间领取。其中一款限量的头盔皮肤需要玩上600小时才能解锁。每天雷打不动玩2小时也要玩10个月才能获得。

2、金融诈骗猖獗。NFT是一个全新的领域,各项监管制度目前还并不完善。因此,骗子盯上了其中的漏洞,也利用了投资者急于赚钱的心理,伺机诈骗。

3、破坏了整个游戏市场环境。自从加密货币越炒越热,人们发现显卡也可以用来挖矿后,这个曾经专属于游戏玩家的设备,忽然就成了币圈玩家尤其是“矿工”们的硬通货。以前的显卡市场基本属于玩家说了算,专业领域对显卡的需求不算高。自从加密货币出现之后,矿工以超强的购买力,直接摧毁了玩家和厂商的脆弱关系。

但巨大经营压力之下,内容制造商不得不为游戏谋求新的创收方式,3A游戏的成本压力以及营收模式的单一让游戏内容制作成为一项风险性极高的工作。

前索尼高管Shawn Layden近日接受了彭博社采访,在采访中他表示,以往PS4的3A游戏开发成本为1亿美元,而PS5的3A游戏估计会翻倍达2亿美元,由于开发成本上涨是不可控的,因此开发商为了降低风险,会选择去开发更多的续作而不是新IP。

在营收模式上看,3A游戏采取的买断制让游戏除后续开发DLC之外难有新的业务选项,这让开发3A游戏成为了典型的“一锤子买卖”。相比之下的手游开发则拥有着更高的营收上限与游戏寿命,位居一线行业的手游单月营收基本与顶级3A游戏的全部收入持平。

而NFT的出现让3A游戏存在开发类似手游运营模式的可能,在运行NFT的游戏当中,玩家可以通过交易的方式,随时在交易平台上买入或卖出各类的NFT,每一次交易的记录都会完整地保存这个物件上面,创作者在每次的交易当中也可以获得一定比例的抽成。

只不过在目前的游戏体系当中,NFT的创作者是游戏公司,玩家每每在游戏中进行交易,游戏公司都能从中获取报酬。故权衡利弊之下,NFT是一个可以押注公司未来命运的选项。

去中心化与类央行的悖论

在目前游戏产业生态当中,以微软、索尼、STEAM为代表的游戏平台方几乎是所有游戏内容制造商永远绕不过去的环节,因为平台方上拥有着最为庞大与集中的用户群体,如同华谊、光线制作的影片最终还是要去万达影院进行放映一样。

在渠道固化的情况下,各方势力也曾试图揭竿而起自建平台,只不过现阶段难以撼动上述巨头们的势力,育碧的Uplay因服务器的拉胯而饱受争议,强如Epic最终难逃被索尼收入麾下的命运。

自建平台收获甚微,归根结底一句话就是成本问题,即资金、人力以及时间成本只能是行业巨头能够hold住的游戏。

因此,内容制造商只能期望全新的技术变革来打破固有的产业结构,从而在过渡时期抢得先手以保证未来获得更高的话语权与议价权。只不过云游戏也好,元宇宙也罢,这些前沿概念均是利好行业巨头,毕竟背后涉及到的云计算、AI学习、图形渲染均是要走“高举高打”的策略。

基本可以预见的是,未来游戏行业依旧将是微软、索尼、STEAM为代表的游戏平台方来唱主角,卡普空、育碧、EA为代表的内容制造商作为配角登场,如果NFT的发行存在可能性,微软、索尼、STEAM不会轻易将权限开放给内容制造商。

在游戏平台方看来,内容制造商存在着盲目追求个体商业利益的风险,而自己为追求游戏平台商业利益最大化,一定程度上还要行使监管平台风险的权限,并非完全追求商业利益。用更具现实意义的举例,就是如果将NFT视为某种货币资产,那么游戏平台方希望自己扮演的就是中央银行的角色,而各大主流游戏制造商就是大型商业银行,中央银行从“宏观经济”的角度出发来制定发行策略,再根据各大商业银行的现状来分配具体发行量。

这样一来,游戏NFT的本质并非是“去中心化”,而是高度集权化,甚至比传统手游中发行的虚拟道具更加强调秩序与稳定,这与元宇宙强调的“去中心化”完全相悖,毕竟游戏世界中那最底层的代码是游戏公司的每一个程序员敲出来的。

一旦NFT全面与现实金融世界接轨,由于目前游戏产业的体量早已是万亿级别,那么各大游戏平台在现实世界中就将成为缺乏足够法律约束的黑天鹅,因为游戏平台所考虑的“宏观经济”局限在游戏产业,根本无力思考国计民生等复杂问题。

也就是说,NFT在元宇宙当中并非必要选项,只是参与构建了元宇宙的基本交易秩序,确定了虚拟资产的唯一性和实际价值。

因此,即便是对虚拟货币相对宽容的海外市场,也都开始采取严格的措施对虚拟资产的交易予以规范与监管,纷纷制定金融监管相关的制度。如欧盟2020年提出了《虚拟资产监管法规》,拟为全欧盟范围内出台统一的虚拟资产监管牌照。美国也建立起新的金融账户报告制度,拟要求市值1万美元以上的加密资产相关交易需向美国国税局报备。随着NFT游戏中虚拟资产价值的上涨,未来不排除对NFT游戏虚拟资产交易进行监管。

索尼的折中方案:服务型游戏取代NFT

在游戏平台方中,对于元宇宙最为积极的是索尼,索尼会长、社长兼CEO吉田宪一郎将索尼打造的元宇宙定性为“从娱乐而来的元宇宙”(エンターテインメントからメタバース),是一种集合了游戏、音乐、电影等数字娱乐于一体的“感动空间”(感動空間),旨在从中创造新娱乐。

但在NFT领域,索尼并没有选择冒进。在最新《顾客忠诚度计划》当中,索尼虽然宣布会提供玩家数字收藏品,但是与NFT做了切割无法交易与转售。

索尼从技术、社交、内容、硬件四个维度建立了元宇宙的“四驾马车”来驱动元宇宙的最终落地,即持续对元宇宙的底层架构进行投入来稳定元宇宙的底盘,加强游戏的社交属性以带动各类娱乐内容的互动性,促进各类娱乐载体进行融合以适应元宇宙中的高互动性诉求,驱动索尼的终端入口从单一性的游戏主机扩大至整个物联网领域。

虽然NFT的推进会提升游戏的社交属性,但索尼并不想采取这种方式。在索尼看来,直接开发相关的服务型游戏是更为直接彻底的方式。所谓服务型游戏,就是“Game as a Service”,也可以简称为“GaaS”。它并不跟MOBA、SLG一样,用于指代某类具体的玩法,而是一种将游戏产品变成一项服务的商业模式。

具体而言,服务型游戏有别于传统的买断制单机游戏产品,它会首先推出一个版本的游戏内容,然后持续运营这款游戏,不断更新游戏内容,基于玩家的需要推出更多付费选项,让游戏从一手交钱一手交货的产品,转变为一项“持续满足玩家需求的服务”。

可以说,服务型游戏在运营模式上看更加贴近手游的形态,这也直接说明为何强社交属性的手游对于发行NFT没有那么急迫。

近日,SIE总裁吉姆·莱恩在索尼部门年度简报会上表示,未来将把服务型游戏拓展到更大平台,并计划在2025年同时运营12个。这几乎坐实了索尼未来要减少3A游戏的权重,要将游戏市场的格局完全“打开”。

这样一来,索尼对NFT做了严格定义,即在虚拟世界中具有收藏价值的物品道具,本质上与各类游戏奖杯无异。对于游戏本身而言,这类无法交易流通的NFT只是增加游戏体验的点缀。

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