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七年磨一剑,索尼 PS VR2 能救下逐渐暗淡的元宇宙吗?

" 元宇宙的开拓者 "是我们针对元宇宙的发展而设立的专栏,主要面向那些深挖元宇宙产业或者在元宇宙进行 " 淘金 " 的从业者,分享这些企业或者创业者们的故事,以独特的视角窥见那些引领全球元宇宙发展的企业或个人,我们深信元宇宙的大幕已经拉开,引领未来 20 年的科技互联网已经走上了时代浪潮。

" 元宇宙的开拓者 "是我们针对元宇宙的发展而设立的专栏,主要面向那些深挖元宇宙产业或者在元宇宙进行 " 淘金 " 的从业者,分享这些企业或者创业者们的故事,以独特的视角窥见那些引领全球元宇宙发展的企业或个人,我们深信元宇宙的大幕已经拉开,引领未来 20 年的科技互联网已经走上了时代浪潮。以下是我们的第 32 期内容全球 VR 硬件市场的枪声已经打响,近日,PS VR2 全球同步上市引发热议,作为索尼时隔 7 年的惊艳之作,其有哪些精彩看点?而索尼式的元宇宙布局又将给我们带来怎样的思考以下 Enjoy。

2 月 22 日,索尼 PlayStation VR2 全球同步上市,引发全网热议,并在短短的几周内,获得了 IGN 编辑给出的 9 分评测、数毛社的好评、GameRadar+9.0 的高分。

IGN 指出,尽管 PlayStation VR2 的首发阵容乏善可陈且不支持向下兼容,但毫无疑问的是,在易用性、画质与沉浸感上有了质的飞跃

作为画质成绩优等生的索尼以工业设计专业、黑科技亮点多、极具想象力等诸多优点被科技发烧友戏称 " 索尼大法好 "。那么在 VR 硬件赛道,索尼能否再一次交出让用户欲罢不能的答卷?VR 硬件市场的蛋糕切分是否会再一次发生改变?

随着科技的进步和元宇宙时代的来临,用户对下一代互联网的呼声日益增长,全球 VR 硬件市场的枪声已经打响,谁又能成为推动 VR 硬件普及的杀手级产品,让我们拭目以待。

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索尼眼中的元宇宙

提到索尼,大家都不陌生,索尼起源于 1946 年,由井深大和盛田昭夫成立,最初作为 " 东京通信工业株式会社 " 从修理收音机业务起家,1958 年正式改名为 SONY,并致力于打造领先的硬件产品。1989 年,盛田昭夫认为有必要将最高档的硬件与最先端的内容结合,从而逐渐形成了当前索尼的多元化业务。

当前,索尼致力于 " 通过创造力和科技的力量,让世界充满感动。" 以人为本,拓展打动人心的索尼音乐、电影和游戏娱乐;提供硬件业务和解决方案,使得人与人紧密相连;通过汽车、医疗和金融服务帮助人们的日常生活,并成为了家喻户晓的世界 500 强品牌之一。

而随着元宇宙时代的到来,全球科技巨头纷纷开展了元宇宙战略,索尼也不甘示弱,作为元宇宙行业的先行者不断的推陈出新,在音乐、游戏和硬件等多个领域纷纷布局,试图在这场漫长的登山赛中占据一席之地。

早在 2021 年,索尼就投资了 Epic Games,并表示了对元宇宙的肯定。2022 年,索尼的 CEO 吉田贤一郎在战略简报会上表示,元宇宙兼具社交空间和实时网络空间,使得游戏、音乐、电影和动漫等在这里交汇," 我们的目标是将移动空间变成一个新的娱乐空间……我相信移动将成为下一个大趋势。"

这驱动了索尼与曼城达成合作,创建了全球首个元宇宙足球场,与此同时,索尼斥资 36 亿美元收购了美国游戏开发商 Bungie,并在在 PS 平台上构建了 NFT 和区块链系统。同年,索尼还推出了可穿戴运动追踪设备 Mocopi ……诸如此类不胜枚举。

仅仅就 VR 领域细分赛道,索尼就和众多知名公司达成了合作,在硬件、软件和生态等多个方面入手,深耕不辍。

在内容方面,索尼与 VRChat、Pico、Meta 及诸如 Singular Health Group 等初创公司合作,从自身丰富的 IP 资源出发,打造丰富的 3D 及 VR 数字内容。与此同时,索尼和乐高、Roblox 达成合作,塑造 VR 内容生态。而在硬件方面,索尼和英伟达、AMD 等公司交流频频,并通过其拥有 20 年相关经验的优质团队,以及自身过硬的技术,稳稳的在 VR 硬件领域占据着一席之地。

PlayStation VR2 更是在诞生之前,就在社区获得了 "PlayStation VR2 点燃了我对未来游戏的期望 " 的赞誉。可以说元宇宙为索尼带来了新的机遇,而索尼也为元宇宙的备战提供了强有力的支撑

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PS VR2 会是索尼的下一步好棋吗?

PlayStation VR2 是索尼时隔 7 年的惊艳之作。索尼在保持自身一贯的高水准的同时,越来越重视使用者的感官体验,精准的踩在 VR 发烧友的核心需求点上。

相较于以往的 VR 硬件而言,PS VR2 在外观和硬件性能、显示效果与佩戴体验等诸多方面有了明显的升级

外观及硬件参数

作为一款游戏专用设备,要想获得市场和玩家的认同,最基本的就是要将产品的硬件性能做到位。在外观上,560g 的索尼 PS VR2 沿袭了经典的 " 黑白配色+简洁的环状设计 ",简约而不失高级感和科技感。

而在配置方面,PS VR2 采用了 OLED 显示屏,支持 4K HDR 的屏幕,单目分辨率可达 2000*2040,刷新率稳定保持 90/120HZ,并将视野从 100 度升级为 110 度。

这些升级几乎克服了大多数 VR 设备常见的 " 纱窗效应 ",从而让显示画面变得更加清晰流畅、生动丰富,让 VR 应用场景变得更加栩栩如生、真实可信

产品定位与定价

PS VR2 与同类型的竞品相比,定价并没有太大的优势,甚至在某种层面上有些偏高。其全球同步发售的价格为起价 549.99 美元,国行版同步价 4499 元。包含 PS VR2 头显、PS VR2 Sense 控制器以及立体声耳机,而其他的附带备件需要另行购买。

然而参考其功能,我们又不得不承认其为性价比优选,PS VR2 拥有 4K 分辨率,让玩家可以玩到 PC 质量的 VR 游戏。同时与 PS5 相连后的彩色透视功能可以精准的描绘出房间的几何形状,甚至茶几上的剩饭都清晰可见,不可不说黑科技加满。作为消费级硬件,PS VR2 毫无疑问是高端玩家的首选之一

画面渲染与佩戴体验

索尼试图将荧幕上的游戏视觉体验搬进虚拟现实世界中的 PS VR 系列,致力于探索让玩家们有更加沉浸式的游戏体验。索尼互动娱乐公司的平台体验部高级副总裁西野秀明表示,PS VR2 的卖点是体验的 " 沉浸感 " 和 " 真实性 ",因此专门为 PS VR2 设计了独特的控制器。

与前一代产品相比,索尼 PS VR2 支持 " 高动态注视点渲染技术 ",能够只针对用户视野的中心进行高细节渲染,玩家们会感受到一种压倒性的沉浸感和心理快感。这种技术的运用减轻了运行中的设备负担以节约资源,让画面明暗细节对比度和清晰度变得更高,让 VR 内容生态交互变得更加的逼真和自然。

除此之外,PS VR2 还可以与 PS5 相连,对控制器、眼球追踪和镜头间距进行快速校准,开启更多诸如直播、影院等全新的功能体验。

而在佩戴使用过程中,PS VR2 的硬件改进消除了诸多初代让人诟病的不便之处。头箍内侧的缓冲材料摒弃了初代产品的海绵填充,从而转为材质更为光滑和舒适的矽橡胶,有力地减轻了佩戴时头箍勒紧带来的不适感。调节按钮让每个用户都能根据自己的脸型结构进行调整,从而更加贴合不同用户的脸型。

眼部的遮光罩设计和适当的空间留白,使近视的用户戴着眼镜也能享受沉浸式的体验,柔软的硅胶材质压迫感不会太强,对眼睛也十分友好。

眼动追踪和触觉回馈

与其他 VR 头显相比,眼动追踪和触觉回馈功能也是索尼 PS VR2 的一大亮点和独特的补充,让用户可以将自己的眼睛作为 " 鼠标 ",让双手具有真实的触感,提高了 VR 硬件给用户带来的沉浸感。用户可以感受到物体冲击身体、手拉扯弓箭等惊险刺激,甚至感受到角色脉搏和心跳的起伏变化。

索尼 PS VR2 或许不是一款价格亲民的产品,然而其在视觉效果呈现、硬件性能、沉浸式体验等方面的呈现证明了自己确实值得。

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内容为王的索尼想要怎么赢?

毋庸置疑,突破性的 PlayStation VR2 头戴设备和 PlayStation VR2 SenseTM 控制器为我们带来了令人惊艳的次世代虚拟现实游戏体验。借由硬件设备进入了一个个令人兴奋的新世界,而这个世界里的所有细节呈现都离不开深厚的内容实力,甚至 PS VR2 令人期待也是源自其背后强大的游戏内容支持。

索尼集团公司董事长、总裁兼首席执行官吉田宪一郎将索尼打造的元宇宙定性为 " 从娱乐而来的元宇宙 ",一种集合游戏、音乐、电影等数字娱乐于一体的 " 感动空间 "(Kando 空间)。其所涉及的内容恰是索尼的优势所在,也是索尼布局元宇宙的重要切入口

丰富的 IP 内容库

索尼的内容布局和游戏与网络服务、音乐、影视业务板块关联最为密切。从 2012 财年开始,三大领域的业务就进入持续增长轨道,到 2021 年,相关业务营业收入超过索尼整体营收的 50%,利润占到了集团的三分之二。

世界范围内的泛娱乐化 IP 开发在业务增长方面发挥了重要的作用,与 Netflix、迪斯尼签订具有里程碑意义的输出协议就是证明,电影《蜘蛛侠:英雄无归》和《毒液 2》、英国流行歌手 Adele 新专辑《30》拉动了索尼 2021 财年营业收入,《最终幻想 XVI》、《霍格沃茨之遗》、《蜘蛛侠 2》等游戏也将于今年发布,令人期待。

继续发展 IP 与 DTC 业务和技术

在最新的企业经营报告中,吉田宪一郎表示自 2018 财年以来的四年里,索尼在游戏和网络服务、音乐、电影三项业务中进行了超过 1 万亿日元的战略投资,包括在 2018 年收购 EMI 音乐出版公司,该公司处于内容 IP 领域;在 2021 年收购了 Crunchyroll,其属于 DTC(Direct-to-Consumer)服务领域。

接下来索尼将继续投资于内容 IP、直接面向消费者(DTC)的业务和技术,不断为用户提供更具创意的内容

基于游戏 IP 改编的影视节目也将是索尼接下来的重点,包括独占游戏《对马岛之魂》和《GT 赛车》的电影改编。在不同的娱乐领域和内容之间共享资产,可以实现 IP 的 360 ° 全方位货币化,并为不同领域积累丰富的数字内容资产。

用技术凝聚全球创意

优质的内容背后是不断迸发灵感的创作者。索尼坚信 " 与创造感动(kando)的创作者合作,对于推动‘用创意和科技的力量感动世界’这一企业宗旨的实现至关重要 "。索尼致力于不断寻找新的方法支持创作者,激发其创作灵感。

在索尼的战略精神中,似乎有这样一种共识,就是技术可以激发情感、释放人们的创造力,而创意边界的不断扩展恰源自技术的支撑。执行副总裁兼首席技术官北野宏明在 STEF 2022 研发战略说明会上指出," 通过发展尖端技术来推进娱乐业,我相信我们可以为推动文明发展做出贡献。"

索尼目前致力于发展三大技术:传感(Sensing)、人工智能(AI)、数字虚拟世界(Digital Virtual World),以此来实现内容创作领域的价值最大化:帮助创作者最大化释放他们的创造力,最大化他们的知识产权价值,以及最大化粉丝的参与。

除此,为支持更多本地和独立创作者,索尼还提供了更广泛的入口接触点。索尼音乐部门 2021 年就收购了巴西独立音乐公司 Som Livre,不断丰富其多元化音乐内容。

一个以技术为轴心,不断吸纳全球创意的跨越语言、体裁和国界的多样化内容市场正在不断壮大中

技术、产品和服务正在稳步推进索尼 " 成为被创作者选择的品牌 "。更多的创作者和被激发的无限创意所带来的恰是元宇宙最需要的多元化内容细节。

促进内容生态数字化

侧重娱乐元宇宙的索尼,非常重视提供 " 现场直播 "(live)的内容体验。我们可以看到索尼在游戏、音乐、影视等娱乐内容的 VR 化开发、数字化整合方面做出的努力。

2021 年 11 月索尼与曼城足球俱乐部签署合作协议,旨在通过连接现实和虚拟世界,打造全球球迷在线的未来社区;2022 年 2 月收购 Bungie,并向其学习,加强直播服务游戏领域的发展;CES 2023 交流会上索尼表示目前正在引入虚拟领域的技术支持,例如收购 Pixomondo, 并与 EpicGames 合作,通过虚拟制作、改进实时渲染,结合引人入胜的故事,向用户传递全新的内容体验。

此前,索尼称其有能力在元宇宙世界中发挥主导作用。显而易见," 技术 + 内容 " 持续投资布局,才是索尼跨入元宇宙并实现长久战略性增长的关键所在

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索尼式元宇宙的未来在哪里?

然而尽管早在十年前,VR 就已经成为了一个家喻户晓的名词。但是技术的发展如同流动的江河,充满了浪漫主义色彩却无法进行飞跃。VR 市场的形成需要技术、生态和用户,天时地利人和才能让 VR 市场真正成为普罗大众日常生活的一部分

当前 VR 市场仍然暗流涌动。根据 IDC 的预计,2022 年全球 AR 和 VR 头显全球出货量为 970 万台, 2023 年将恢复增长态势,而出货量将同比增长 31.5%。预计 AR 和 VR 头显在未来数年将持续增长 30% 以上,2026 年的出货量将达到 3510 万台。

相较于智能手机的普及,VR 市场的发展仍是一片蓝海。无论是更加易用轻便的硬件还是丰富的生态都需要创作者的不断探索与补充。

索尼和其他的科技巨头相比,在硬件和内容上有着得天独厚的优势,他或许不是某个领域的 Top1,但是其丰富的影视游戏内容储备资源和极具创新力的硬件设计叠加 buff,获得了 1+1 大于 2 的效果。而这正是索尼式元宇宙的魅力所在。

索尼式元宇宙为整个市场带来全新的解决方案,让 VR 游戏的创建不再是天马行空的冲突和冒险,而是在框架中保有自由。让 VR 硬件的研发更加的以人为本,触及真心。

让我们期待索尼元宇宙的发展,期待索尼推出比 walkman 更让人爱不释手的产品,让用户的期待成为巨大的惊喜。

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