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元宇宙创作者斯蒂芬森谈虚拟现实的未来:游戏是一切元宇宙的基础

尼尔·斯蒂芬森的科幻小说预言了加密货币和Alexa。他于1992年出版的突破性小说《雪崩》描述了反乌托邦未来,讲述底层黑客躲在一个被称为“元宇宙”的虚拟世界中逃避现实的故事。

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尼尔·斯蒂芬森的科幻小说预言了加密货币和Alexa。他于1992年出版的突破性小说《雪崩》描述了反乌托邦未来,讲述底层黑客躲在一个被称为“元宇宙”的虚拟世界中逃避现实的故事。

当时在书中的一些概念——包括虚拟化身、虚拟现实头显、大型多人在线游戏和破坏性计算机病毒——现在大多数已经或者正在逐步成为我们日常生活中的一部分。

在1999年至2006年期间,斯蒂芬森就职于杰夫·贝佐斯火箭企业。后来,他加入了VR初创企业Magic Leap,后者融资近40亿美元。他否认自己是中本聪(比特币的创造者)。

去年,斯蒂芬森和加密货币先驱Peter Vesenes共同创立了Lamina1公司,该公司使用区块链技术,沿着作者30年前设想的方向构建了一个“开放和扩展”的元宇宙。

以下是英国《金融时报》全球科技记者Tim Bradshaw与斯蒂芬森的部分对话访谈记录。

Q

现在,有很多人都在讲述元宇宙。当前你更倾向于哪种元宇宙定义?

A

元宇宙里面很多人,无论他们在哪里,你都可以与他们实时互动。他们在里面使用虚拟化身,分享着本质上是虚构的一种体验。他们在虚构的空间里,做着那些虚构的事情。

元宇宙里面很多人,无论他们在哪里,你都可以与他们实时互动。他们在里面使用虚拟化身,分享着本质上是虚构的一种体验。他们在虚构的空间里,做着那些虚构的事情。

Q

照你这么定义,我是不是可以认为元宇宙现在还不存在?

A

最初的元宇宙概念要追溯到20世纪80年代末。《雪崩》是在《毁灭战士》(ID公司研发的一款FPS射击游戏)前一年问世的。《毁灭战士》实现了一些在当时的我看来还要等十年才有可能的事情,一下子引爆了整个行业。30年后的今天,游戏产业已然成为经济和技术引擎,很明显也是未来一切元宇宙的基础。

Q

人们在玩电子游戏时是否知道自己正在慢慢进入元宇宙?

A

我猜大多数人只是在玩游戏,没想过那么多别的。但我认为那些花大量时间玩游戏,尤其是多人在线游戏的人,已经习惯了在共享的三维空间中移动。这其实就是最基本的元宇宙概念。

Q

你最近联合创立了一家名为Lamina1的初创公司,该公司使用区块链技术为元宇宙构建了一种基础层。是什么让你想要超越写作和定义这个概念,更进一步的去实际构建一个元宇宙呢?

A

我对自己的人生没有宏大的规划,倾向于随遇而安。2020年我离开了Magic Leap。我学到了很多关于游戏引擎的知识。我还兼职从事虚拟制作领域工作,例如:如何使用游戏引擎技术将故事带入线性娱乐。因此,这些基础条件都是现成的。

2021年底,元宇宙概念爆发了,我有机会创建一些底层机制,帮助元宇宙建设者以一种我认为与我书中愿景一致的方式完成他们的工作。

Q

Epic Games制作了《堡垒之夜》,他们现在正在扩展其元宇宙平台Unreal Engine。为什么要先构建平台?

A

无论我构建了什么,即使它非常成功,那也只是更大的元宇宙中的一小部分,而这个大的元宇宙有可能会遭遇失败。所以孤注一掷地在合理的时间内创造单一一种体验是错误的。更聪明的做法是创建底层基础设施,反正我认为创建基础设施是必要的,然后才能让更多的人去尝试在上面进一步构建东西。

平台开一旦始运作就有了价值。以你所举的Epic为例,《堡垒之夜》对Epic的价值不仅仅是游戏带来的收益。这也是他们可以测试自己的技术的一种方式,并且借此向人们展示这项技术能做些什么。这一点是第三方合作无法实现的。

Q

你是在用这个基础来确定元宇宙的规则吗?或者说去中心化的原则就是让其他人来操心?

A

我认为基础层更多的是赋能作用,而不是决定事情应该如何发展,这可以让后面的人来做。我认为在工程层面上,元宇宙必须具备一些基本能力,这些能力与区块链的能力相当匹配。因此,典型的元宇宙体验必将涉及到虚拟空间以及虚拟化身。这些虚拟化身会有头发、衣服和配饰等。元宇宙是一个非常趋近于真实体验的世界。里面会有光线、有纹理、有阴影的空间,甚至包括树木、家具、建筑物等应有尽有。

我们可以以完全集中的方式完成上述所有的事情,由一名设计师来创造所有体验细节,目前游戏领域就是这样。

但我认为我们在搭建元宇宙时会遇到这样一种情况,那就是人们可以自由地从一个环境移动到另一个环境。所以,一切都会混合起来。比如我的装备、武器、魔法等等,无论是什么东西,它们都将随我一起从一个环境转移到另一个环境。这意味着我的代码,我的IP——这些由一群不同的设计师和内容创作者创造出的东西,他们甚至彼此都不知道对方的存在——这时却都突然间随着我进入到完全不同的环境。

对我来说,所有这些都带有一种去中心化互动和金融交易网络的味道,这让我想到了区块链和其他去中心化金融类型的结构。

Q

你预计元宇宙还要多久才能成为生活日常?

A

在推出被数百万人认为值得拥有的体验之前,没有哪个元宇宙的用户量会破百万。而创造这种体验是相当困难的。去年我玩得最多的游戏是《Valheim:英灵神殿》,这个游戏一开始也很小众。然而,这个游戏合成了一个世界:把各种无形的元素以一种有效的方式组合在一起。

Q

你喜欢《Valheim:英灵神殿》的哪一点?

A

我最喜欢的是里面的艺术指导。这是一个很美的游戏,音乐和音效都很棒,还有一点幽默感。吸引我的一点是,你在这个游戏世界里是完全孤独的。每一款新游戏都会从算法上生出一个全新且随机的大世界。除非你邀请别人进来,否则你可以自由地探索这个世界,不必与人互动。

Q

体验元宇宙需要头显设备吗?

A

现实是数百万人通过平板屏幕体验3D世界,因此这才应该才是元宇宙最重要的组成部分。但话虽如此,我也并不反对头显设备。我觉得两者都需要。

Q

目前,硅谷的元宇宙热潮已经被AI取代了。你怎么看?

A

AI热潮是件好事,这需要时间。炒作周期变化很快,但工程并非如此,工程需要时间。工程的速度是跟不上炒作的。我是从供求角度来看待人工智能的。我们的图片供应量充足:每个网站上都充斥着图片。因此,我并没兴趣让每个人都能制作数百张新图像并将其发布在社交媒体上。稀缺性驱动质量,AI艺术缺乏稀缺性,所以往往也缺乏质量。

Q

所以你不打算用ChatGPT帮你创作下一部小说?

A

我的理论是,当我们体验艺术时,无论是电子游戏、达芬奇画作还是电影,我们都在接受艺术家出于特定原因所做的大量微观决定。我们通过这种方式与这些艺术家交流,这点真的很重要。

人工智能创造的东西似乎可以与人类自己产生的东西相提并论,这就是人们如此兴奋的原因。但你并没有那种与创造者交流的意识。去掉这一点,一切就变得空洞而无趣了。

原文链接:

Metaverse creator Neal Stephenson on the future of virtual reality | Financial Times (ft.com)

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