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Roblox首份年报不及预期 “元宇宙第一股”何去何从?

曾经在2021年带火“元宇宙”概念的Roblox(RBLX.N),却在2022年年初的资本市场遭遇“滑铁卢”:由于2021年第四季度财务业绩不达预期,Roblox财报发布后股价“跌跌不休”。

曾经在2021年带火“元宇宙”概念的Roblox(RBLX.N),却在2022年年初的资本市场遭遇“滑铁卢”:由于2021年第四季度财务业绩不达预期,Roblox财报发布后股价“跌跌不休”。

2月24日,Roblox方面对《中国经营报》记者表示,其账面出现亏损的主要原因是由于公司确认收入与成本费用存在错配——用户使用虚拟货币购买道具后,永久道具将在用户生命周期中逐步确认收入,一次性消耗道具则在用户使用时确认。

据悉,Roblox是一款面向年轻群体的游戏UGC平台,因其可供多人在线创作的特点和对云服务器的应用,让外界看到互联网下个阶段可能的形态。但作为“元宇宙第一股”,Roblox上市后却面临用户数量和用户付费增长乏力的窘境。

为此,Roblox提出突破用户圈层的举措,但这是否会破坏平台原有社区形态,给内容监管带来压力?对于这些疑虑,Roblox方面向记者表示,其有一支数千人的团队不间断监控平台内容,还有多套系统保障平台内容安全。

业绩不及预期

2月16日,Roblox发布上市后的首份年度报告,报告显示,其在2021年第四季度多项业务指标不及预期。第四季度预订量为7.70亿美元,低于华尔街预期的7.72亿美元;每股亏损为25美分,远高于华尔街预期的13美分;日活跃用户达到4950万人,低于分析师预期的5050万人。

财报发布后,当日Roblox盘后股价下跌15.28%至每股62.1美元。截至2月24日,Roblox股价已降至每股50.10美元。

在股东信中,Roblox表示,过去随着全球部分地区逐渐摆脱疫情,Roblox的用户数量、在线时长、付费用户数量和预订量等指标的绝对数量仍在实现增长并达到历史最高水平,但增长率已经开始下降。

根据财报数据,Roblox2021年第四季度DAU(日活跃用户数量)同比增加33%,其中亚太地区用户数量增长101%,欧洲地区增长23%,而美加地区则出现1%的下滑。在线时长同比增加28%,增长同样主要来自欧洲和亚太地区,分别为20%和112%,美加地区下滑11%。就用户年龄段而言,增长主要来自13岁以上人群,该年龄段DAU增长了49%,用户时长增长45%。

Roblox 2021年第四季度预订量同比增长20%达到7.70亿美元,同比增长率已连续第六个季度出现下滑,单用户预订量更是同比下滑10%至15.57美元。

Roblox在股东信中提出,放弃季度目标而着眼于长期发展,表示未来打算实现三个目标:发展国际市场、吸引更大龄用户以及扩展平台的应用范围。其中注重国际市场和更大龄用户正符合财报显示出的增长点。

从Z世代到高年龄段用户

Roblox的创始人兼CEO David Baszucki毕业于斯坦福大学电气工程学,曾于1989年以教育为目的创建名为Interactive physics的2D模拟物理实验平台,却发现学生利用这个平台玩出新花样,“学生曾通过实验室来观察两车相撞的情景,有的构造房屋观察其被摧毁的情景。对于这些年轻人的优秀设计,我们十分惊异”。

David Baszucki在官方视频中介绍,他和合作伙伴由此受到启发,于2004年着手打造Roblox平台。2007年,Roblox正式上线,目前已成为全球最大的游戏UGC平台,支持iOS、安卓、PC、Mac、Xbox以及SteamVR的游戏体验。

2021年3月10日,Roblox在纽交所上市。其在招股书中首次将“元宇宙”概念带入投资者视野:“随着功能越来越强大的消费者计算设备,云计算和高带宽互联网连接的出现,元宇宙的概念正逐渐成为现实。”Roblox也因为“元宇宙”概念受到资本热捧,上市首日股价大涨54%,公司市值超过育碧等游戏大厂。

Roblox创建的灵感从年轻人而来,面对的用户群体也主要是年轻人。天风证券研报指出,Roblox的核心用户为Z世代群体,约70% DAU年龄在5岁至24岁。他们对Roblox黏度极高,不仅将其作为游戏软件,还在上面进行社交,平均每日发送约61条消息。相比之下,“海外版微信”WhatsApp日均发送消息为约50条。

不过更大龄用户成为Roblox用户群体主要增长来源,公司也有意挖掘更高年龄段用户。2月24日,Roblox方面对记者表示,2021年四季度超一半用户年龄群体在13岁或以上,17岁至24岁年龄段的用户是增长最快的部分。

Roblox方面称,现在创作者可通过增强模具和照明系统等工具为年龄更大的受众创造更好的体验,公司还打算引入音乐、娱乐元素来吸引更高龄玩家群体。

Roblox商业模式的核心是虚拟货币Robux,公司通过出售Robux赚取的收入为预订量,是观察公司流水的重要指标。该种虚拟货币为玩家在游戏内的消费和开发者创作激励提供支持,买入比例约为R$1=$0.01(玩家购买1Robux的成本是0.01美元),换出比例为R$1=$0.0035(开发者兑换1Robux是0.0035美元)。

就本质而言,Roblox就像游戏界的B站,其向玩家供给的内容来自用户本身的创作。作为游戏UGC平台,Roblox为用户降低游戏开发门槛。用户可以使用Lua语言编码,通过“乐高式封装”,创建基于物理原理的互动模组、建构游戏机制。而游戏的创意则来自用户自身的奇思妙想。

天风证券研报指出,游戏UGC相比PGC而言门槛低,用户简单学习后就可上手创作,成品质量相对粗糙,以创意和玩法取胜。相比视频UGC,游戏UGC可直接通过游戏付费变现,而不需要借助广告,更高的沉浸感则有望带来更高的用户黏性和使用时长。

延期确认收入致账面亏损

开发者在Roblox平台上创作出游戏后,成果所有权归作者与平台共有。Roblox与游戏开发者有一套分成模式。

据中泰证券2021年研报,开发者通过开发内容赚取Robux实现变现或者购买其他服务(广告位推广、开发工具等)。赚取Robux的方式有四种:第一种是出售内容体验或增强内容体验以及用户打赏,第二种是基于参与度的支出,第三种是在开发者之间销售内容和工具,第四种是向用户销售商品。

根据财报,2021年第四季度,Roblox上开发者收益总额达到1.60亿美元,同比增长40%。这笔金额占同期收入的28%,占预订量的21%。在2020年第二季度,开发者收益总额一度占据Roblox收入的四成,是公司一项主要的成本。

此外,Roblox借助云端服务器帮助玩家实现“即点即玩”,降低玩家的游戏成本,从而扩大用户基数。

纵观2018年至2021年,Roblox收入和亏损规模一直在同步扩大。公司在2018年~2021年的营业收入分别为3.25亿美元、5.08亿美元、9.24亿美元和19.19亿美元,净亏损分别为8810万美元、7100万美元、2.533亿美元和4.91亿美元。就2021年而言,营业收入和净亏损均较上一年同比扩大近一倍。

2月24日,Roblox方面对记者表示,账面出现亏损主要原因是由于公司确认收入与成本费用存在错配——用户使用虚拟货币购买道具后,永久道具将在用户生命周期中逐步确认收入,一次性消耗道具则在用户使用时确认。公司方面介绍,预订量(即公司出售虚拟货币赚取的收入)更能及时反映经营业绩趋势,但这笔数据未必能准确反映在收入中。Roblox方面称,实际上公司已经实现正向现金流:2021年净现金流为5.58亿美元,高于2020年的4.112亿美元。

关于在未来着力吸引更大龄玩家的举措会否影响社区氛围等问题,Roblox方面对记者表示,其已经推出年龄验证系统来筛查13岁以下的用户群体,并监控其通信情况。该公司称,目前平台内已经有数百万个通过验证的账户。未来,公司也将借助该年龄验证系统开发适龄功能和更新。Roblox称,平台文化永远以安全第一,工作人员会尽力保障社区内的安全和文明。

随着用户群体和内容量的增长,Roblox还将面临内容监管的压力。此前,有涉不当内容被曝出现在这个有众多儿童用户的平台上。2月24日,Roblox方面对记者表示,公司对不当内容采取零容忍态度,其有一支数千人的团队7×24小时对平台内发布的内容进行监管,包括所有图片、视频和音频文件,另外公司禁止点对点视频、文件共享。公司方面还表示,已建立一套人工智能系统,通过聊天过滤器阻止不当内容的传播,而这些内容对工作人员并不可见。另外,举报工具、家长控制设置和法务安全部门的设置也将用于禁绝不当内容出现。

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