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为什么人人都在谈论元宇宙?

“元宇宙”目前是科技、商业和金融领域的一个主要流行语,就像所有流行语一样,它的定义是模糊的、有争议的,并且是由使用它的人的野心塑造的。

什么是元宇宙?好问题。

“元宇宙”目前是科技、商业和金融领域的一个主要流行语,就像所有流行语一样,它的定义是模糊的、有争议的,并且是由使用它的人的野心塑造的。

有一件事我们可以肯定地说:这个词是尼尔斯蒂芬森在他 1992 年的小说雪崩中创造的,用来描述一个在他想象的未来广泛使用的虚拟世界,一个 21 世纪的反乌托邦。在Snow Crash中,元宇宙是一个虚拟现实世界,被描绘成一个环绕行星的市场,可以买卖虚拟房地产,戴 VR 护目镜的用户可以自由选择形式的 3D 化身。

布鲁斯詹森/矮脚鸡图书

这三个元素——VR 界面、数字所有权和化身——仍然在当前的元界概念中占据显着地位。但实际上它们都不是这个想法所必需的。在最广泛的意义上,元宇宙被理解为一个图形丰富的虚拟空间,具有一定程度的逼真性,人们可以在其中工作、娱乐、购物、社交——简而言之,做人类在现实生活中喜欢一起做的事情(或者,也许更重要的是,在互联网上)。Metaverse 的支持者通常将“存在”的概念视为一个决定性因素:感觉就像你真的在那里,并且感觉其他人也真的和你在一起一样。

这个版本的元宇宙可以说已经以电子游戏的形式存在。但是元宇宙还有另一个定义,它超越了我们所知道的虚拟世界。这个定义实际上根本没有描述元宇宙,但确实解释了为什么每个人都认为它如此重要。这个定义不是关于未来的愿景或新技术。相反,它着眼于互联网和智能手机的过去和现在司空见惯的技术,并假设有必要发明虚拟世界来取代它们。

有影响力的风险投资家马修·鲍尔(Matthew Ball)撰写了大量 有关元宇宙的文章,将其描述为“移动互联网的一种继承状态”。(马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)去年将他的公司命名为 Meta,并表示元宇宙将成为其关注点,他使用了几乎相同的短语;显然,鲍尔的文章对硅谷的思想产生了巨大的影响。)请记住,当智能手机彻底改变了技术时,经济,还是社会本身?元界预计将成为一个等效的分水岭,许多企业都希望领先于此。

Ball 的愿景中有很多东西需要挑战,但最大的挑战是他提出的元宇宙将是一个单一的网络,就像现在的互联网一样开放、互连和可互操作。这是一个很大的问题。但我们正在超越自己。

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元宇宙是新的吗?

简而言之:大声笑没有。我们已经确定该术语已经存在了 30 年,而不仅仅是虚构的形式。很长一段时间以来,它已成为公司未来愿景的一部分。在 90 年代的第一次 VR 热潮中,英国杂货连锁店 Sainsbury's 制作了一个VR 购物演示,该演示与沃尔玛(141.305, -0.36, -0.26%)在 2017 年制作的视频惊人地相似。

除了营销泡芙和概念验证演示之外,类似虚拟世界的虚拟世界实际上已经存在了几乎与它们虚构的对应物一样长的时间。关于人们在元宇宙中结婚的炒作将引起过去几十年关注在线游戏的任何人的认可。2003 年推出的“在线多媒体平台” Second Life是最著名的虚拟世界之一,也可能是最接近虚拟世界的理想(24.99, -0.71, -2.76%)。

第二人生

《第二人生》很像 00 年代早期的大型多人在线角色扮演游戏,比如《魔兽世界》,只是去掉了所有游戏:战斗、任务、故事和奖励。它实现了为未来虚拟世界设想的许多角色,并且自推出以来一直如此。用户体现在化身中,并在虚拟空间中互相闲逛。他们享受真实世界体验的虚拟版本,从商务会议到俱乐部。用户可以创建自己的内容和服务并相互交易。有一个拥有自己货币的虚拟经济,可以与现实世界的货币进行兑换。《第二人生》几乎是一本教科书的虚拟世界,就存在这样的东西而言。

PlayStation 主页

另一个值得注意但经常被遗忘的早期元宇宙的例子是PlayStation Home。索尼(96.638, 0.82, 0.85%)命运多舛的 PlayStation 3 虚拟社交中心于 2008 年推出,并于 2015 年关闭,这让其小社区感到悲痛。它没有去任何地方,对普通用户来说似乎毫无意义,但它是一个有趣的例子,说明了一个高度公司化的元节——与无政府主义的、社区驱动的第二人生相反——可能是什么样子。

它有很多广告和单向购买机会,没有太多其他事情可做;在你的 PS3 界面中,它坐落在更丰富、更有趣的虚拟世界、游戏本身的旁边。但其艺术风格的干净、风格温和、乌托邦式的未来主义显然预示着扎克伯格最近的元宇宙演示。这就是公司认为我们的梦想的样子。

当然,现实可能更接近于混乱、有时肮脏的第二人生。让人类有机会建立一个不受限制的世界,他们要么想出一个品牌机会,要么想出一个恋物癖地牢。这应该是对未来元节架构师的警告,或者是一个机会。

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为什么大家突然都在谈论元宇宙?

在过去的几年里,有几个因素使它成为科技行业思考的前沿。一是与元宇宙愿景密切相关的一些技术已经成熟。上世纪 90 年代,正如斯蒂芬森 (Stephenson) 所写的《雪崩》( Snow Crash ) 所言,虚拟现实迈出了步履蹒跚的第一步,但现在,嗯,它已成为现实。市面上有质量不错的耳机,包括像 Quest 这样的独立无线设备。Facebook(188.0212, 0.55, 0.29%) 在 2014 年收购 Oculus 是扎克伯格认为他的业务可能走向何方的早期迹象。

另一个是区块链,这是一种难以理解且耗能的技术,它使加密货币和 NFT 成为可能。在过去一年左右的时间里, NFT已经成为加密爱好者、蛇油推销员、易受暗示的高管和(奇怪的是)艺术界的某些部分的痴迷,它可以使虚拟物品和房地产在虚拟世界中的所有权成为可能。

Meta 的 Mark Zuckerberg 介绍了他的元宇宙概念

应该指出的是,在不使用区块链的情况下,可以在大量游戏和虚拟空间(包括第二人生)中“拥有”甚至交易虚拟物品——但这种所有权非常脆弱,通常需要签订许可协议。NFT 提供了不同的(但同样脆弱的)证明所有权的方法。无论如何,NFT 的独特性和假定的可移植性让 Metaverse 的支持者兴奋不已。

与元宇宙趋势一样重要的一个因素是冠状病毒大流行,它从根本上改变了全球的生活方式。随着人们在 Zoom(108.2716, 0.39, 0.36%) 会议上花费如此长的时间进行工作,以及随着人们寻求进入更加丰富多彩和令人兴奋的环境而不离开舒适和安全的家,科技公司自然而然地想方设法利用通过弥合这两种需求的情况。

2021 年末,Facebook 的品牌重塑及其以元宇宙为重点的使命宣言敲定了这笔交易。从那以后,这个词越来越普遍——至少在商业世界中是这样。政府和政治世界可能需要一段时间才能赶上,因为它关注的是如何在此时此地遏制大科技的力量,以及如何减轻社交媒体对实际社会的有害影响——这继续成为一件事。无聊的!

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元宇宙不只是……电子游戏吗?

可能是!你知道谁这么想吗?微软(278.245, -0.67, -0.24%)。在以近700 亿美元收购动视暴雪(80.49, -0.06, -0.07%)时,微软 CEO Satya Nadella 评论说:“当我们考虑我们对元宇宙的愿景时,我们相信不会有一个单一的、集中的元宇宙,也不应该有。我们需要支持许多 Metaverse 平台……在游戏中,我们将 Metaverse 视为社区和个人身份的集合,这些社区和个人身份以强大的内容特许经营权为基础,可在每台设备上访问。”

Habbo是另一个虚拟社交空间,自 2000 年以来一直在运行

纳德拉可能只是向股东们抛出了当时的流行语,希望它能帮助他们支持如此巨大的收购。尽管如此,他所描绘的愿景与鲍尔和扎克伯格提出的包罗万象的 VR 互联网截然不同。在他的版本中,元节是复数,它们已经在我们身边。它们是围绕人们想去的虚拟地方形成的持久社区——比如《魔兽世界》或《使命召唤:战区》。

微软在这里的想法是一致的。2014 年,大约在 Facebook 收购 Oculus 的同时,微软收购了 Mojang 及其广受欢迎的游戏《我的世界》 。Minecraft具有社交性、创意性和高度可定制的游戏玩法,通常被认为是与元宇宙相邻的游戏,值得注意的是,微软并未试图在自己的平台上将其强化为排他性;它认为Minecraft本身就是一个有价值的平台。

像魔兽世界这样的大型多人在线游戏在形式上与元宇宙有着明显的亲缘关系,如果不是功能的话。但是在两个非常受孩子们欢迎的后Minecraft游戏中可以找到更接近的类似物。在Roblox(40.83, -0.47, -1.14%)和Fortnite中,你的头像、你的存在、你的自定义选择和你的社交关系几乎比游戏本身更重要——或者在Roblox的情况下是复数的游戏。

Roblox是一个令人难以置信的自由形式环境,几乎可以与Second Life相媲美,玩家可以在其中创作自己的游戏并追逐现实世界成功的地位和梦想——品牌创建广告游戏作为接触难以捉摸的青少年人群的一种方式。

与此同时,《堡垒之夜》举办了大型游戏内文化活动,例如 2020 年 Travis Scott 音乐会吸引了超过 2700 万参与者。对于包括鲍尔在内的许多观察者来说,这些事件代表了我们最接近真正的元宇宙体验。

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我应该辞职生活在元宇宙中吗?

流行歌星 Ariana Grande 出现在Fortnite的 Rift Tour 活动中

不只是现在。尽管这个想法已经成熟并且目前在董事会中对它的痴迷,但这项技术仍然需要大量的工作——尤其是如果它真的要成为鲍尔和扎克伯格所设想的“下一个互联网”。尽管大流行将我们中的许多人限制在我们的家中,但消费者对不仅仅是视频游戏的虚拟世界体验的强烈渴望尚未得到证实。

Ball 和 Zuckerberg 的虚拟世界成为现实的最大障碍是互操作性。您可能想将其称为标准化;其理念是,您将能够将您的头像和数字资产从一个应用程序、游戏或虚拟世界带到下一个应用程序、游戏或虚拟世界。(Ball 想象着将一款独特的Counter-Strike枪皮带入Fortnite,例如)

对于要成为互联网发展的下一个阶段的元宇宙,互操作性至关重要,但障碍是如此巨大,以至于似乎无法克服。存在技术挑战:如何将资产从一个图形引擎转移到另一个,并在令人眼花缭乱的硬件配置范围内忠实地渲染它。也存在法律和商业挑战:规避知识产权并说服无数企业同意不将花园围起来。例如,这比就超文本链接的标准达成一致要困难得多。

除此之外,必须说服人们这是他们想要的东西。我们访问这些世界所使用的技术至少需要像智能手机一样舒适方便,并且便携,否则它看起来像是它应该取代的移动互联网的倒退。

虽然从表面上看,这样一个虚拟世界的科幻吸引力似乎很明显,但你不得不质疑在其中度过时光的愿望到底有多深。在从《雪崩》到《黑客帝国》和《一号玩家》的小说中,元节通常被设想为一种逃避——无论是否愿意——逃离可怕到无法忍受的反乌托邦现实。我敢希望我们还没有完全做到。

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