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元宇宙时代的新机遇:虚拟内容需要融入日常生活

7月28日,以“就地离现”为主题的2022砂之盒沉浸艺术季(SIF 2022)在秦皇岛市北戴河新区阿那亚社区盛大开幕,砂之盒沉浸艺术季由砂之盒沉浸展发起、阿那亚联合主办、Pico作为特约合作伙伴加盟、文化创新科技服务联盟作为支持单位。

7月28日,以“就地离现”为主题的2022砂之盒沉浸艺术季(SIF 2022)在秦皇岛市北戴河新区阿那亚社区盛大开幕,砂之盒沉浸艺术季由砂之盒沉浸展发起、阿那亚联合主办、Pico作为特约合作伙伴加盟、文化创新科技服务联盟作为支持单位。

在行业高峰论坛多人对话环节,易凯资本TMT负责人孙鹏、网易传媒战略投资总监张云龙和MYEG中国合伙人李菲 FLora Li一起探讨了元宇宙时代内容产业新机遇。

张云龙:大家好,我是张云龙,来自网易传媒的战略投资部。我们也是比较早的关注元宇宙赛道,作为战略投资方也关注元宇宙赛道和自身业务的结合,很高兴今天和大家交流。

FLora Li:大家好,我是FLora Li,MYEG中国合伙人,2018年开始我们就在XR、数字人、区块链等相关领域做了比较多的投资和内容孵化探索,今天很高兴来到现场和大家交流。

孙鹏:易凯是服务中国新经济与科技公司的老牌投行,至今已有22年历史。我们在元宇宙相关领域的TOB、TOC方向,从硬件设备、中间软件、到应用层都有长期持续关注,具体在硬件设备、开发者工具、虚拟空间、数字孪生等不同点位上都有具体落地项目。

我刚才想,Eddie昨天上午说的一句话非常有意思,提了一个概念叫做“不必追求技术的完美,体验的革新将会带来深远的变化”。刚好台上嘉宾大家也都是经历过第一波VR投资浪潮的资深投资人,结合行业发展历程,有几个关键点想和大家探讨:

第一个是技术对于内容产业影响,对于内容和技术的结合是什么看法?尤其是结合当下的背景,它有哪些新的变化?可能产生哪些相对深远的影响和未被解决的问题?大家从这个方向上谈一下自己的想法。

张云龙:目前这个时代,相比上一代VR浪潮,最直观的感受是需求比以前大很多,至少从VR设备的出货量可以看到,在几年前更多VR行业从业者还是在服务产品原型和产品验证,现在属于产品迭代,真的是有相对大宗的用户为它买单,主动去消费。其实是产业链整个上下游的技术迭代和更新,终端的消费者在不断提升,是由消费端带动整个产业在往前发展,这个是和上一代有非常大的不同。这个过程中,很大程度激励了内容端的创作,一方面随着产品体验越来越好,另外大家也在这个行业中不停地找出路,尽可能为终端用户提供多场景的体验。

FLora Li:技术和内容的关系两者之间可以讲很多,技术怎么影响内容,从内容的创作生产阶段来讲,技术的迭代可以为内容的生产提供更多形式,比如原来很多内容生产都是从文字到平面再到视频,今天有很多3D资产和虚拟世界。反过来,我们也看到XR技术应用于影视拍摄和动画制作,相对传统的媒体,也借鉴了XR技术提高内容生产效率和内容表达的方式。从内容的输出和呈现形式来讲,有全息、全沉浸、数字化、人机交互等更多呈现方式和表达方式,包括人怎么和内容交互,内容和内容怎么交互,人怎么表达自己和感受内容。从内容分发上来说,如何将内容更好触达呈现给消费者用户,可以看到不同的技术演进,从长视频、短视频到虚拟内容,我相信会有很多新的逻辑和商业模式。

内容的创作者和消费者,不同的需求和新的体验,反过来会促进技术有一些更具像的迭代,除了底层的算力、渲染等技术,很多工具层怎么设计迭代,更好的去满足创作者生产需求,怎么可以让用户有更好的体验,这是一种反向的促进。技术和内容,如果他们之间可以互相促进,应该是一对蛮好的“恋人”,给大家带来更好的感官体验。

孙鹏:我也特别同意FLora Li说到的这一点,我们第一波VR投资热潮,更多是通过单点的创新,解决单点设备计算、传输、应用的具体问题形成解决方案。最早大家知道的出圈产品是2010年代出现的Google Glass,后面到VR大爆发的时代,也面临边缘算力、硬件刷新率&分辨率、能耗等若干问题,导致眩晕等一系列体验问题。

另外,从技术栈道的应用场景,大家提到的渲染技术和可用公户,在从真正的底层算力对应到中间层是可以的,但真正让最终需求与供给高效匹配,更有针对性的面向真实可付费需求进行对接和开发上,依然还有要很多需要解决技术和产品问题。除硬件设备之外,从可能的计算&传输的中间层、开发工具链等基础设施与效率工具,再到内容的呈现、与具体用户流量的精准整理与分发,再到后来的高效率变现,还有很多挑战和待解决问题。

其中,开发者的生产效率工具和流变聚集与分发的底座都会是当下的关键点位,从这个角度上讲,我觉得VAST平台当下和未来、对于供给和需求侧、对于国内市场和海外市场,都有着非常重大的价值和意义。

接下来,还有一个话题供共同探讨,大家觉得在目前的情况下,沉浸式艺术和沉浸式内容产业再继续往下发展,比较大的挑战是什么?整个商业模式的建立和更大更宏观的商业化问题可能是一个点,For TO B 、For TO C国内外有不同的方法,包括但不限于这一点,看两位嘉宾可以基于财务投资和战略投资的不同视角,再谈一下对这个问题的想法。

FLora Li:行业需要解决的问题还有很多,这是一个技术迭代非常综合和复杂的行业,行业是往前走了很多步,前方仍然还是有很长远的路要走。从技术上的协作来讲,很多从底层到中间层再到表现层,我们在看很多项目和自己做很多内容的时候,会发现每一个中间环节,大家的互相交流融通非常有限,这个很容易给内容创作者造成不同的短板和限制,从技术上各个环节可以拉着手一起往前走。

从用户体验上来讲,不管是服务B端场景或者C端的服务体验,内容创作和技术开发需要结合行业需求,大家是否能够找到这个需求?比如虚拟演出,很多音乐公司、运营公司、品牌提供方,是不是大家的想法能够很好地融合在一起?这个也是有很多工作要去做,我们现在看到数字文旅,品牌在做数字营销,数字人去做服务,元宇宙也会有更多样的数字世界或者数字孪生世界服务大家的生活,这个是要解决行业和用户的问题和需求,这一点需要有很多的细节打磨。

孙鹏:我刚好想到,最近和某游戏产业前辈探讨式地聊到的一个具体的问题,如果云渲染技术未来很好很强大,那么真正做一个新世代游戏需要更多多少工时和开发成本,技术的升级能确保商业侧可以把钱都收回来甚至可观盈利吗?或许新技术给你带来的更多的可能性,但还要回答产业链的合理分工和最终的货币化变现问题,否则中间有绚烂的烟花,但是怎么样变成大好的秀丽河山,仍然是一个巨大的考验。

FLora Li:云渲染有服务于创作者、操作系统、工业仿真不同细分领域,我们发现云渲染似乎架构上解决了很多问题,实际上并不知道创作者在创造流程中数据资产的处理和输出过程,到底要解决什么问题,这一点是很多技术提供方,要从使用者和创作者角度解决的问题。

张云龙:我觉得确实是这样,需求层面的角度是非常现实的事情。刚才提到产业需求在大幅增长,但仍远远不足。现在来看,消费端真正解决了哪些非常日常或者大众化的痛点?严格意义上来讲并没有,我们并没有一定要用某一类的产品不可,或者说它可以真正地融入到我们的生活,更多为整个行业买单的消费者,一方面有追求先锋的体验,另外一小波收入偏高的人群,他们愿意做一些前卫的事情。

从需求的角度进一步拆分有两点,至少我作为消费者在主观感受上,综合方面的体验并没有给我带来颠覆性的变化,这个是相对主观感受的事情。另外,大家探讨一个问题是虚拟世界带到我的面前,或者我在虚拟世界中去完成个人的创建,我到底应该如何在里面和其他人或者和这个场景进行交互,这也是非常需要解决的问题。

现在我可以看到新的创业公司和大厂在做探讨,最近也有新的产品迭代出来,试图引领消费者实现一个全新的体验,这些都是非常好的尝试。如果我们以后想更远景的未来,更多的生活、工作和消费,是在非常沉浸式的虚拟世界中完成的,在里面到底应该实现怎样的体验?这两个问题我觉得还没有被回答,最终会导致需求还没有那么充足。

孙鹏:接下来,请大家从战略投资、产业投资的视角,针对自己看项目的逻辑,分别给内容创作者和生态经营实体一些参考意见?

张云龙:谈不上给什么建议,更多是自己平时观察的结果。如果C端在应用层消费没有那么充足,整个行业也需要进行探讨,目前在这个阶段谁可以去买单的问题,我们也看到随着最近政策的出台,包括政府端的需求,不管是文旅或者涉及到科普、教育,这方面都是可以去打通产业上下游新的场景。现在这个环节更多的是让大众有感知,可以从各个方向,不管是大型SR实景体验馆,哪怕是传统科技秀的替代,也可以从这个角度把更多的虚拟内容带到大众的视野当中来。

另一个层面,以社交为主的应用层,更多要鼓励用户的创作,更强调这一部分。我们在短视频直播,主导的社交环境中,其实已经非常完美的解决内容创作者的自我表达,但是在元宇宙或者更沉浸式虚拟的环境中,解决的更多是大家想象力边界的问题,它带来的应该是创造者非常极致的表达,不管是人、物、交互场景中,这个都需要非常多的新创作者给它提供一些素材或者作品。这背后有一个比较好的逻辑,从虚拟世界中带来的激励问题。

FLora Li:我说两点比较务实的建议,我非常同意张云龙的观点。作为创作者、创业者、行业早期先驱者来讲,大家要去多关注一下阶段性的钱和资源在哪里,这个和有理想去做一个非常纯粹或者长期有价值的东西完全不冲突,我们经常会看到在一个行业早期阶段,比如说做技术、艺术、商业的大家都凑不到一块去。早期的从业者去找钱和资源在哪里,它代表了市场或其他需求的验证,同时利用这些钱和资源去完成底层技术的迭代,一些工具的开发,一些功能的完善,数字资产的积累、用户的培育和用户体验的过程到底是怎样的,这一点应该在这个阶段找一些平衡。

第二点要找一些方式,看怎么能够让更多的人和参与方结盟,比如说有一些工具的迭代可以让很多原来跨领域的创作者更容易通过降低准入门槛参与到当中,或者和一些相对传统和相对成熟的业态找一些交叉点,迭代升级、赋能、补充形式,可以让更多大行业的人也参与进来。怎么去通过一些效率更高的方式,让更多的人和更多的参与方参与进来?这个是元宇宙走向不同行业,走向生产生活和大众长期的方式。

孙鹏:感谢FLora Li和张总,我大概总结了一下。张总更多说到大家要相信技术可以被大众化、民主化,在这当中要有充分的想象力和大胆做实践。FLora Li说到在过程当中大家对于花钱、融钱要做相应的资源规划,要有具体的市场感知和提前准备,同时和谁合作、怎么建立生态也是值得思考和提前布局的问题。

另外我也分享一点,如果做全球应用和生态是大家的关注,那么出海的视角是我们看到的另外一个趋势和机会。中国这一代的软件人正在若干领域证明我们可以做出全球最好的软件,沉浸式内容领域也不例外。

我们相信元宇宙和内容产业在未来会持续蓬勃发展,会有更好更快的技术、产品和应用层的快速进步。希望每年参加SIF的人数和作品持续蓬勃、不断壮大!

感谢主办方,谢谢大家!

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