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元宇宙是否已经“泡沫破灭”?

随着今年国内外各大互联网企业宣布裁撤缩减元宇宙业务,软硬件端也始终未出现革命性的服务或产品,元宇宙产业的发展似乎陷入了迷茫之中

随着今年国内外各大互联网企业宣布裁撤缩减元宇宙业务,软硬件端也始终未出现革命性的服务或产品,元宇宙产业的发展似乎陷入了迷茫之中。除了舆论关注的迅速转移外,在近日某地举办的元宇宙产业论坛上,不少业内人士也纷纷提出了对元宇宙的忧虑。那么,元宇宙这个曾经被热炒的“泡沫”是否真的“破灭”了嘛?

在讨论这个问题前,我们先来简单回顾下什么是“元宇宙”。尽管人们对元宇宙的概念有着从社会形态、生活方式、生产关系等不同角度的构想和解读,但有一个基本共识是,“元宇宙”本身并不是新技术,而是一个由5G、虚拟现实设备、人工智能、动画引擎、区块链等前沿数字技术所集成设想出来的科技形态。就像大家如今随处可见的“因特网”,它也是由网络通信、音视频流处理、超文本语言等一系列信息技术所集成发展出来的科技形态,而回顾“因特网”概念的整个实现过程,我们不难发现也正是它所集成的那些信息技术不断取得突破、不断被有效整合的过程。因此,只要元宇宙所集成的那些数字技术也还在不断地取得研发进展并被有效整合,那么元宇宙概念就绝不是“泡沫”,而是一张必然会被推动实现的科技蓝图。

而眼下,元宇宙相关的数字技术事实上一直在发展和整合。例如,这两年掀起的虚拟人热潮,实际上就源于于云渲染技术和三维人脸重建技术的整合突破,但是,当时的虚拟人还普遍缺乏智能互动的能力。而如今人工智能大模型技术的出现,则又可以很好地弥补了虚拟人在智能化方面的短板。所以眼下业界真正要面临的问题是,要如何准确地了解产业技术动态并能够迅速地适应调整。当然,元宇宙概念最终迎来产业爆发,可能还需要数年左右的时间,但这并不是说元宇宙不会被“不断实现着”。

那么,我们要如何看待知名互联网企业在之前元宇宙发展布局中的“失败”呢?

如果从信息技术行业的发展过程来看,我们就能发现,尽管很多大企业都想抢占下一代技术革命的高地,但他们不太容易成为技术革命的最终领导者。例如,IBM早在1994年就上市了第一款智能触屏手机Simon,但最终还是因为产品昂贵、移动网络尚待发展、企业财务失血等各种原因而没有继续做下去。

元宇宙毕竟属于一项创新的事业,既然是创新,就要考虑好如何面对失败,这一点大小企业人人平等。所以对于元宇宙这样的超前科技概念,企业的研发投入本应是谨慎且是可持续性的。但是,大企业在拥有雄厚实力和卓越人才的同时也面对着巨大的经营压力,这些压力来源于上市公司市值、内部论证、股东期望、市场竞争和大众反应等等。在实力和压力的双重推动下,有些企业的元宇宙研发变得很激进,甚至演变成一次性大量投入并期望快速见效的豪赌,这样一旦遇上失败也会引发雪崩式的灾难,出现大量的裁员和企业架构调整,高额的财务损失也会使得人们谈“元宇宙”色变。

所以,一些大企业裁撤元宇宙业务,并不意味着元宇宙本身“做不了”,而更多的是因为他们在处理创新失败上有着更大的挑战。也有的企业原先以运营见长,在创新管理方面稍有短板,他们可能更适合那些可以更快落地的技术。另外,我们也不能以偏概全地否定他们在元宇宙领域的坚持和成就。例如,Meta在调整激进的研发计划后依然在元宇宙领域活跃,苹果的Vision Pro揭示了元宇宙设备发展的新思路,国内也涌现出了一大批元宇宙相关的优秀企业,这些都极大推动了元宇宙生态的整体发展。

对于元宇宙从业者来说,当前有一个很明显的问题是,大多数人都需要跳出从电脑和手机时代遗留下来的固有思维。以软件方面为例,在万维网时代,人们为了突破空间限制想出了超链接技术,可以让用户从一个网页快速地跳到另一个网页。但现在的元宇宙从业者不仅少见这种富有创意的尝试,反而以一种过去做三维游戏的思维去设计产品。例如,在一款国内大厂推出的遗址元宇宙游览产品中,用户的数字替身居然要像现实人一样慢慢地在地上行走,这就导致用户从A空间到B空间的切换居然要花费和现实中差不多的时间,这些不仅没有给用户带来了多少新鲜便捷的体验,还增加了他们不必要的操作负担。

既然元宇宙是革命性的数字概念,那么元宇宙产品的设计就要能给人们带来能突破观念、改变行为方式或者极大增强效率的体验。虽然在产品研发过程中,设计人员要考虑到高度还原现实、用户习惯等方面的问题,但这并不意味着我们在全新的客观条件下,还要受到原来那种客观条件的限制。这一点我们可以从《堡垒之夜》演唱会中得到启示,他们的空间算法也没有违背基本的物理定律,但他们的用户却可以接触到诸如翱翔天空、时空穿送、爆炸登场等非凡体验,这些看似奇幻的功能设计并不会导致元宇宙产品脱离实际的应用场景,因为它们就是元宇宙空间里的实际。如果我们的元宇宙产品中也能做出更多这样新鲜的功能,那么吸引更多用户使用、发挥元宇宙产品价值就是水到渠成的事。

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